28 Mars 2026
Alex : Coucou Andy et Shane et un grand merci pour m’accorder de votre temps pour répondre à mes questions !
Tout d’abord Andy, comment s’est décidé le fait de faire une version DX de Roguecraft mais sur game boy color ?
Andy : Je travaillais en étroite collaboration avec Ricki et Henning de Badger Punch Games sur Roguecraft, et nous avons commencé à discuter de son portage sur d'autres plateformes. L'une des idées qui a émergé à cette époque était de porter le prédécesseur de Roguecraft , « Rogue 64 », sur Game Boy, ce qui nous semblait un jeu simple et facile à adapter.
Nous avions trouvé un programmeur, mais, pris par d'autres priorités, il n'a pas pu s'engager sur le projet. Je me suis donc naturellement tourné vers Shane (EGVroom), qui avait déjà développé plusieurs jeux pour Game Boy Color.
Alex : Pourquoi avoir choisi la Game Boy Color comme terre d'accueil pour ce portage Amiga plutôt qu'une autre plateforme rétro (gba par exemple) ?
Andy : Shane connaissait déjà bien le marché de la Game Boy Color, ayant produit neuf jeux au cours de l'année précédente. De plus, nous étions familiers avec le public, les critiques et la communauté. Nous portons Roguecraft sur un maximum de plateformes, ce qui pourrait permettre une sortie sur Game Boy Advance à l'avenir.
Alex : Et bien sûr Shane était l’homme de la situation ?
Andy : Absolument ! Au début, nous avions parlé de porter Rogue 64 en raison de sa simplicité, mais Shane a très vite dit qu'il voulait plutôt tenter de porter Roguecraft DX, ce qui était incroyablement ambitieux, mais si quelqu'un pouvait y arriver, c'était bien Shane.
Alex : Ce jeu n’a toutefois pas été fait par lui tout seul, peux-tu m’expliquer comment l’équipe s’est constituée ? C’est un partenariat avec le studio norvégien Badger Punch games ? D’ailleurs le graphiste Henning Ludvigsen a aussi travaillé sur cette version gbc ?
Andy : Le portage était principalement l'œuvre de Shane, qui travaillait seul et partageait régulièrement ses avancées avec l'équipe (Ricki et Henning de Badger Punch, Colin/ Retrocogs qui portait le jeu sur Mega65 en même temps, et moi-même). On testait différentes versions et on donnait notre avis, et Badger Punch nous apportait son soutien dès qu'il le pouvait. Vers la fin du développement, Henning s'est davantage impliqué et a réalisé certaines images de présentation. J'ai aussi pu apporter ma petite contribution en recréant le logo de Roguecraft.
Alex : Les autres artistes sur le projet sont le musicien Sloopygoop, a-t-il composé spécifiquement pour cette version ou converti les musiques du jeu original en version gbc ?
Andy : Il s'agissait plus ou moins d'une adaptation de la musique originale, agrémentée de quelques touches artistiques pour tirer parti des capacités audio de la Game Boy. Shane avait déjà collaboré avec Sloopygoop sur son projet Out Run, ce qui semblait tout indiqué pour Roguecraft.
Alex : Le jeu va donc sortir en physique en mars c’est cela ? En termes de ventes à combien t'attends-tu en termes d'exemplaires écoulés ?
Andy : Les précommandes ouvriront en mars et la production débutera fin mars/début avril. Nous prévoyons des livraisons fin avril, sous réserve de la disponibilité des produits. Il est toujours difficile de prévoir les ventes d'un jeu ; c'est pourquoi nous proposons des précommandes : elles nous permettent d'avoir une bonne idée de son succès potentiel.
Alex : Le marché du homebrew se porte-il toujours bien au niveau des jeux physiques?
Andy : Ces deux dernières années, nous n'avons sorti que quelques jeux physiques, mais du point de vue de l'Amiga, les résultats sont plutôt encourageants. Je n'y accorde cependant pas une grande importance ; ma priorité est de proposer des produits physiques de qualité. Tout cela, c'est pour les fans et l'amour du rétro !
Alex : Merci beaucoup Andy, donnons désormais la parole à Shane.
Salut Shane! Cela fait plaisir de te retrouver sur ta console de prédilection : la gbc !
Shane : Je ne suis jamais parti ! J'étais juste caché, travaillant secrètement sur Roguecraft GB ! :)
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Alex : Comment s’est décidé ta participation sur ce projet ?
Shane : Lors du développement d'OutRun, j'ai énormément joué à Roguecraft sur Amiga et Evercade. Une fois OutRun terminé, j'avais envie de travailler sur un projet complètement différent et j'étais ravi d'apprendre que Badger Punch me proposait de porter mon jeu préféré de 2025 sur Game Boy Color. De plus, je n'avais jamais créé de jeu de ce genre auparavant ; c'est un défi vraiment stimulant.
Alex : Comment as-tu procédé cette fois car tu revenais à un travail en équipe et non plus en solo comme tes précédents jeux ?
Shane : C'était sensiblement comme d'habitude. J'ai fait la plupart des choses, sauf la musique, pour laquelle Sloopy a fait un super boulot, et les graphismes additionnels, réalisés par Henning. C'était un vrai plaisir de travailler avec eux.
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Alex : Tu reviens au procédural, suite à Cave Dave mais que peux-tu dire sur la création de ce portage ?
Shane : C'est exact. Cette fois-ci, l'algorithme était très différent, mais il utilisait des techniques similaires pour dessiner les salles par sous-cartographie. Cave Dave a utilisé une variante de l'algorithme de Spelunky. Pour Roguecraft, j'ai collaboré avec Ricki et Badger Punch afin de porter son algorithme sur Game Boy. C'était essentiel, car la carte et les donjons devaient conserver la même ambiance.
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Alex : Quelles ont été les concessions par rapport à la version Amiga ?
Shane : Il y a très peu de concessions. Le jeu regorge de contenu, reprenant presque tout celui de la version Amiga. Il a même été possible d'y intégrer les succès. Les commandes sont également bien adaptées, car la version Amiga n'utilisait que deux boutons. Il n'a donc pas été difficile de les reconfigurer pour la Game Boy.
Alex : J’ai vu en effet qu’il y avait un système d’achievements (succès) qui était proposé, c’est plutôt chouette sur gbc pour développer la rejouabilité. Cela a-t-il été dur à programmer ?
Shane : Oui les succès étaient selon moi indispensables. Ils étaient déjà présents dans la version originale, j'aimais les collectionner, et ils augmentent considérablement la durée de vie du jeu . Le plus gros défi sur Game Boy a été de les intégrer. Roguecraft GB propose énormément de contenu. De plus, leur test est complexe. Si on demande aux joueurs de se donner du mal pour obtenir quelque chose, il vaut mieux que ça se débloque ! :)
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Alex : Tu as publié plusieurs secrets de développement pour expliquer comment tu as « triché » pour obtenir un rendu au-delà des bases de la gbc. Par exemple nombre de tuiles affichables, conversion des sprites amiga en version gbc etc.
Peux-tu nous dire pourquoi tu as dû réaliser ces astuces de dev pour ce projet ?
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Shane : Oui, c'est vrai. Je ne peux pas m'attribuer le mérite de ces astuces. Je ne fais que m'appuyer sur le travail accompli au fil des ans par de nombreux programmeurs de jeux et de démos Game Boy exceptionnels.
Lorsqu'on porte un jeu, il ne s'agit absolument pas de cocher des cases sur une liste. Le portage doit recréer l'atmosphère du jeu original. Il doit donner l'impression de jouer à Roguecraft sur Game Boy. Tout comme OutRun GB donnait l'impression d'être OutRun.
C'est d'autant plus important lorsqu'il s'agit de porter un jeu sur une console moins puissante. Il faut recréer l'atmosphère unique du jeu et savoir comment la transposer sur Game Boy. Cela implique parfois de sortir des sentiers battus. C'est un vrai plaisir de concevoir et de programmer de telles choses.
NDA : Je traduis ici les explications des images ci-dessus :
"Pour le #ScreenshotSaturday, jetons un œil dans les coulisses pour découvrir comment les salles 10x10 de Roguecraft DX ont été adaptées sur #GameBoy
L'écran de la GameBoy est composé de tuiles de 8x8 pixels.
(20→, 18↓)
Une grille 10x10 de 8x8 px pourrait fonctionner, mais ce serait minuscule 👀
Une grille 10x10 de 16x16 px est trop grande 😕
Le développeur cherche surtout à répondre à ces questions. !:)
Et si on utilisait une grille 10x10 de tuiles de 16x13 px ? Ça irait.
Mais !
Les palettes d'arrière-plan à 4 couleurs de la GameBoy sont aussi limitées par la grille 8x8 px. Ça ferait un bazar.
C'est là qu'interviennent les interruptions de ligne de balayage !
Si nous « interrompons » la #GameBoy pendant qu’elle affiche l’écran et lui demandons de sauter 3 lignes toutes les 13, nous pouvons caser notre grille 16x13 ET forcer nos palettes à 16x13.
Bingo ! Nous avons réussi à caser une jolie grille colorée de 10x10 cases de 16x13 px dans la GameBoy.
C’est l’heure de partir à l’aventure dans les donjons !"
Alex : Des contraintes par rapport à la taille de la rom ou tu as réutilisé des tuiles pour la limiter ?
Shane : La ROM pèse environ 500 ko, mais la principale contrainte était de tout faire tenir en mémoire. Maintenir une fréquence d'images stable et intégrer suffisamment de tuiles, d'arrière-plans, de variantes de carte, etc., pour rendre la progression du niveau 1 au niveau 10 palpitante a également représenté un défi. C'est sans aucun doute mon jeu le plus complexe à ce jour.
Alex : Encore un très grand merci et chapeau vraiment car le jeu est super addictif une fois de plus!
Shane : Avec plaisir, amusez-vous bien avec Roguecraft sur votre gbc et à vos meilleurs scores!