17 Octobre 2026
Hello mes amis geeks adorateurs de musiques chiptunes et en particulier en provenance de notre vénérable game boy!
Si vous avez rêvé d'un juke-box game boy (mais pas seulement!), notre interviewé ci-dessous l'a conçu pour vous et voici donc notre entretien. Vous pouvez retrouver son site avec ses différentes créations, à cette adresse : https://www.birdcartel.com/
Il dispose aussi d'une chaine youtube où il publie régulièrement des vidéos sur les nombreuses fonctionnalités de Retro Bird Song. J'ai en tout cas hâte de voir ce projet se concrétiser et d'en faire un test plus complet quand la machine sera finalisée et prête à être livrée.
En attendant je vous souhaite une très bonne lecture et vous dis à très bientôt!
Alex : Bonjour, pourrais-tu te présenter brièvement et nous parler de ton parcours dans le domaine du matériel informatique et du rétrogaming ?
BJ : Salut ! Je m’appelle BJ et j’habite dans la région de Seattle, dans l’État de Washington. Je crée des jeux depuis 20 ans et j’ai travaillé dans l’industrie du jeu vidéo, aussi bien dans de grandes entreprises que dans de petites structures. J’ai commencé à jouer sur un TI-99 (NDA : oui elle est bien sortie en France), qui n’est peut-être même jamais arrivé en France ! Je suis tombé amoureux des jeux vidéo à l’époque de la NES et de la SNES. Je m’adonne à l’électronique en amateur depuis quelques années déjà, mais je n’ai fabriqué mon premier circuit imprimé sur mesure que cette année. Retro Song Bird est de loin mon projet le plus ambitieux !
Alex : Comment t’est venue l’idée d’associer un haut-parleur autonome/station d’accueil à un emplacement pour cartouche Game Boy physique ? Ce projet est-il né d’un besoin personnel en tant que passionné de musique chiptune ?
BJ : Le circuit imprimé sur mesure que j’ai fabriqué en début d’année était une petite enceinte qui diffusait chaque jour un air correspondant à un exercice appelé « Radio Taiso ». Ce programme est populaire au Japon et vous encourage à vous lever de votre chaise pour effectuer 3 minutes de mouvements simples afin de stimuler votre circulation sanguine. Ce projet n’a pas été un succès, mais j’ai énormément appris et j’utilise toujours le mien. J’en avais un sur mon bureau et je venais tout juste de me rendre dans un magasin de jeux rétro où j’avais acheté quelques jeux Game Boy au hasard. J’ai remarqué à quel point le haut-parleur était compact et à quel point ce serait amusant d’y insérer une cartouche. J’ai toujours adoré les disques et les cartouches, ainsi que le cliquetis physique qu’on entend quand on les insère. De nos jours, tout est épuré et défini par des logiciels, mais c’est amusant d’utiliser nos mains ! Après avoir réalisé un prototype capable de lire une ROM, je me suis vite rendu compte que cela pourrait également être un outil amusant pour les artistes de chiptune et j’ai ajouté toute une série de fonctionnalités spécialement pour eux. Je ne suis en aucun cas musicien.
Alex : Comment en es-tu arrivé au design esthétique et physique final de Retro Song Bird ? Quelles ont été tes principales sources d’inspiration pour son aspect et son toucher ?
BJ : En réalité, je continue à peaufiner le design final, mais l’un de mes principes est qu’il doit être utilisable sans écran ni aucune autre technologie. C’est pourquoi j’ai ajouté quelques boutons et un bouton de volume afin qu’il fonctionne toujours simplement en branchant une cartouche. J’ai commencé par le concevoir de manière très similaire à la Game Boy DMG d’origine, mais je me suis vite rendu compte que je voulais mettre en valeur la cartouche et les superbes illustrations sur lesquelles tant de créatifs ont travaillé d’arrache-pied. J’adorerais proposer des versions haut de gamme dans d’autres matériaux, comme le bois, s’il y a une demande !
Alex : Après avoir interviewé plusieurs compositeurs de la première heure de la Game Boy, je ne cesse d’être émerveillé par la richesse harmonique qu’ils ont su tirer d’une puce sonore aussi rudimentaire. Du point de vue d’un créateur de matériel, qu’est-ce qui te frappe le plus dans la manière dont ces musiciens ont poussé ces quatre canaux physiques jusqu’à leurs limites absolues ?
BJ : Honnêtement, je n’arrive pas à imaginer comment ils ont pu créer ce qu’ils ont créé. Les outils dont ils disposaient étaient tellement rudimentaires comparés au luxe dont nous bénéficions aujourd’hui. Non seulement ils devaient composer des œuvres originales qui sonnaient bien sur un minuscule haut-parleur mono, mais c’étaient souvent eux-mêmes qui programmaient la musique dans un espace de stockage extrêmement limité. S’il existe des bandes sonores très basiques, il y en a tellement d’autres qui sont incroyablement évocatrices et qui vous plongent totalement dans l’univers du jeu, sublimant le petit écran monochrome et poussant véritablement votre imagination à ses limites. Je pense que pour des jeux comme Final Fantasy, la musique a joué un rôle énorme en donnant l’impression de petits mondes dans lesquels on pouvait se perdre. C’est également amusant de découvrir les modestes débuts de tant de grands compositeurs, comme Nobuo Uematsu dans le cas de Final Fantasy.
Alex : En testant plus de 1 900 jeux, es-tu tombé sur des bandes originales fantastiques et sous-estimées que tu ne connaissais pas auparavant ? Lesquelles t'ont le plus surpris ?
BJ : Il y en a trop pour les compter ! Il y a trois grandes catégories de bandes originales que j’apprécie particulièrement :
1) les franchises existantes (Mission Impossible, Le Roi Lion) ; ces bandes originales devaient reprendre des morceaux que l’on reconnaissait déjà et les faire tenir dans un espace ROM limité avec des instruments très basiques ;
2) les compositions originales (Final Fantasy, Metal Gear, Robocop) ; ces cartouches contiennent des bandes originales créées spécialement pour elles et témoignent d’une véritable maîtrise des contraintes et des possibilités de la plateforme ;
3) les bandes originales tolérantes à la répétition (Picross, Betting Ticket King 3) : ces jeux, basés sur des menus ou dotés de graphismes très peu captivants que l’on fixe pendant des heures, ont besoin d’une bande-son agréable, mais pas trop envahissante. Je trouve que cette dernière catégorie est idéale à écouter lorsque je travaille ou que je suis concentré sur autre chose et que je souhaite simplement avoir une musique de fond.
Alex : En parlant de la bibliothèque, vérifier la compatibilité de près de 2 000 jeux a dû être une tâche colossale et minutieuse ! Comment as-tu géré ce processus de test, et combien de temps t'a-t-il fallu pour établir cette cartographie complète ?
BJ : Deux éléments m’ont aidé dans ce domaine. Premièrement, la communauté en ligne a cartographié de nombreux jeux et a mis au point une norme appelée GBS qui stocke le code ROM à partir duquel la musique peut être synthétisée. Je ne peux diffuser aucune ROM pour des raisons juridiques, j’ai donc dû réduire cela à quelque chose de moins intéressant, mais qui permette tout de même de reconstituer la musique lorsqu’on l’associe à la ROM réelle lue à partir d’une cartouche physique. Deuxièmement, je peux utiliser l’émulation logicielle pour vérifier la compatibilité sans avoir à brancher physiquement chaque cartouche. Le plus difficile est en fait de s’assurer que le même jeu fonctionne dans différentes régions (États-Unis, Japon, UE) et avec différentes révisions. Certains jeux populaires ont bénéficié de corrections de bugs ou de réductions du coût des cartouches, ce qui a entraîné une organisation différente de leurs ROM ; nous devons donc disposer de plusieurs façons de lire le même jeu en fonction de sa version.
Alex : Tu mentionnes sur ton site que vous êtes une très petite équipe. Quels ont été les plus grands défis techniques lors du passage des prototypes initiaux au produit final ?
BJ : Pour l’instant, l’équipe, c’est juste moi :) Le plus grand défi, c’est justement ce dont tu parles ! Réaliser un prototype qui fonctionne et qui a l’air correct est « facile ». On peut l’assembler à la main, le tester avec quelques cartouches et se sentir satisfait. Mais créer un produit fini dont on peut se porter garant, c’est très difficile ! Même si je continue à peaufiner le firmware, je me concentre désormais principalement sur des aspects tels que le moulage par injection du boîtier, les circuits imprimés définitifs, la recherche d’un soudeur pour les pièces spéciales comme le logement de cartouche Game Boy, l’approvisionnement de ces logements, l’assemblage et le stockage des unités finies, leur conditionnement, leur mise à jour à distance, les frais d’expédition, et ainsi de suite. En gros, ce sont les aspects logistiques qui font la différence entre fabriquer 1 unité et en fabriquer 100 (et, espérons-le, encore plus !).
Alex : Peux-tu nous présenter le contenu du boîtier ? Nous aimerions en savoir plus sur la conception matérielle interne — notamment le microcontrôleur ou l’architecture de la carte qui pilote l’appareil, la gestion de l’alimentation et l’agencement des composants internes !
BJ : Pour l’instant, il y a une carte mère qui regroupe la plupart des sorties (bouton de volume, haut-parleur, bouton, port USB, sortie ligne) et une carte fille qui comporte le logement pour cartouche ainsi que quelques puces servant de tampon pour la lecture des données de la ROM. Les composants internes sont séparés de manière à ce que je puisse rapidement développer une version NES en « simplement » remplaçant la carte fille par une plus grande dotée d’un logement pour cartouche NES. Le microcontrôleur est un ESP32, une puce très populaire et incroyable qui intègre le Wi-Fi, sur laquelle il est extrêmement simple de développer et qui est suffisamment puissante pour héberger un site web tout en effectuant de la synthèse musicale. La conception de circuits imprimés sur mesure est une nouveauté pour moi et j’ai énormément appris sur ce projet. J’en suis à la version 9 de la carte et, quand je la compare à la version 1, on voit clairement ma naïveté des débuts.
Alex : Concernant le matériel audio intégré, quelle est la puissance de sortie (en watts) et quelles sont les caractéristiques techniques du haut-parleur interne ?
BJ : Le haut-parleur interne est de 3 W. Comme nous sommes alimentés par une source d’alimentation fixe, nous pouvons produire un volume bien supérieur à celui du haut-parleur d’origine de la Game Boy, qui était de 0,5 W. À 3 W, le son peut devenir gênant dans une pièce silencieuse, sans pour autant subir de distorsion. Pour une lecture plus puissante, l’appareil dispose d’une sortie ligne à l’arrière. Comme sur la Game Boy, cette sortie est stéréo, ce qui vous permet de profiter de passages de bandes sonores que vous aviez peut-être manqués avec le haut-parleur mono de la Game Boy d’origine.
Alex : Comment Retro Song Bird parvient-il à localiser et à exécuter les routines sonores sur plus de 1 900 cartouches différentes ?
BJ : Pour chaque cartouche prise en charge, je dispose d’une liste d’adresses de décalage, qui sont en fait des pointeurs vers la ROM indiquant où se trouvent les éléments importants (par exemple, la piste 1, la piste 2, le moteur musical du jeu, etc.). J'identifie chaque titre grâce à son en-tête, qui contient le nom du jeu, la région et la révision. Outre la prise en charge des cartouches individuelles, je prends également en charge les cartouches homebrews telles que LSDj et les jeux créés avec GB Studio. Dans ces deux cas, les ROM sont structurées de manière prévisible, ce qui nous permet de trouver et d'extraire facilement l'audio pour la synthèse.
Alex : Y a-t-il des cartouches ou des mappers spécifiques qui posent des défis particuliers (par exemple, la MBC2 avec RAM intégrée, la MBC5, les puces audio supplémentaires, les cartouches avec vibration ou accéléromètre) ? Comment le système gère-t-il les contrefaçons ou les jeux homebrews modernes ?
BJ : Dans mon ancien matériel, je ne pilotais pas l’ensemble des 32 broches d’une cartouche ; je ne pouvais donc pas toujours lire toutes les banques de ROM ni piloter des puces matérielles externes comme l’accéléromètre ou la Game Boy Camera. Je *pense* que je pilote désormais les composants conformément aux spécifications du matériel de Nintendo lui-même ; je peux donc lire les puces externes et alimenter la Game Boy Camera. Je suis très impatient de repousser les limites dans ce domaine. J’ai commandé un jeu japonais rare qui est en fait un sonar de pêche, juste pour m’assurer que je peux le piloter correctement. Je ne sais pas encore ce que fera le haut-parleur, peut-être qu’il annoncera la présence de poissons à proximité, haha. De plus, je développe mon propre jeu que j’espère annoncer bientôt et qui comporte du matériel personnalisé très intéressant ; je pense que ce sera un ajout amusant et utile à Retro Song Bird.
Alex : Retro Song Bird peut isoler les 4 canaux audio (deux ondes carrées, une onde personnalisée, du bruit) en 4 flux USB distincts. Comment as-tu mis en œuvre cette extraction directe des pistes pour l’intégration à une station de travail audio numérique (DAW) ?
BJ : J’ai dû me familiariser un peu avec l’audio USB, mais le concept est assez simple : un émulateur sans écran fonctionne sur Retro Song Bird, ce qui nous permet de l’exploiter une fois que nous disposons des informations sur les canaux et avant de procéder au mixage final. Grâce à ce flux, nous pouvons envoyer les canaux individuellement via USB. Le plus difficile a été de m’assurer que les temps d’échantillonnage étaient corrects (pas de bruits bizarres ni de coupures) et que l’ESP32 pouvait transmettre les données sans perdre le rythme.
Alex : En tant que compositeur amateur utilisant REAPER, je suis vraiment enthousiaste à l’idée de pouvoir utiliser Retro Song Bird directement dans mon DAW (NDA : Digital Audio Workstation) ! Le processus de configuration est-il fluide lorsqu’on achemine ces canaux isolés vers des logiciels comme REAPER, Ableton ou Logic, et comment envisages-tu son intégration dans les workflows de production musicale modernes ?
BJ : Oh là là, je te respecte énormément pour ton utilisation de REAPER ! Je l’ai téléchargé pour le tester et je n’ai pas réussi à faire sortir le moindre son, haha. Ça a l’air d’être une suite logicielle très performante, mais je vais d’abord devoir étudier le manuel d’utilisation ou suivre quelques tutoriels. Pour l’instant, je teste avec des programmes d’interface audio plus simples. Sur mon MacBook, j’utilise Loopback, un programme simple dont le fonctionnement correspond parfaitement à ma façon de penser. Je vois Retro Song Bird s’afficher avec 4 canaux, que je peux ensuite acheminer où je veux. Pour tester, j’ai acheté deux Teenage Engineering Sidekicks, des tables de mixage à 2 canaux capables de recevoir un signal audio USB depuis un périphérique hôte. Avec Loopback, je peux assigner 2 pistes à chaque table de mixage, puis m’amuser à faire des essais. J’ai notamment choisi de proposer chacune des pistes en mono afin que les artistes disposent d’un signal propre et fiable qu’ils puissent mixer comme ils le souhaitent, et pour que le tout soit plus compact avec 4 pistes au lieu de 8. Personnellement, je ne sais pas comment les vrais musiciens s’y retrouvent parmi toutes ces interfaces audio et ces pistes lorsque la configuration devient complexe !
Alex : Retro Song Bird se concentre sur l’architecture GB/GBC. As-tu envisagé la prise en charge de la Game Boy Advance (via un adaptateur ou un futur modèle), ou le projet est-il strictement limité au 8 bits ?
BJ : J'adorerais que cela soit compatible avec la GBA. Le principal problème avec la GBA, et en réalité avec n'importe quelle console de cette époque ou plus récente, c'est que les développeurs avaient accès à des codecs plus modernes. Il s'agissait parfois de formats connus comme le MP3, mais souvent, ces codecs étaient spécifiques à un développeur ou à un éditeur donné. C'est pour cette raison que ce n'est pas aussi simple qu'avec la GB ou la GBC, où il suffit de trouver du code et de l'exécuter. Il y a aussi quelque chose de nostalgique pour moi dans le fait d’avoir ces 4 canaux et de les visualiser comme 4 instruments, contrairement à la GBA où, en gros, n’importe quoi pouvait être enregistré et lu sans synthétiser le moindre son.
Alex : Transformer la Game Boy Camera en une webcam USB de 0,014 MP (128x112) à environ 5 images par seconde est une fonctionnalité géniale ! Comment as-tu géré la capture et la diffusion des données vidéo via le port ?
BJ : Heureusement pour moi, il existe de très bonnes ressources en ligne expliquant le fonctionnement de la Game Boy Camera. J’ai également eu la chance que l’USB dispose de normes efficaces pour transmettre à la fois l’audio et la vidéo via les canaux prévus à cet effet. J’ai vraiment souri la première fois que j’ai réussi à le faire fonctionner et que j’ai vu Zoom afficher « RetroSongBird » comme nom de caméra ! Je ne voulais pas sacrifier l’audio USB à 4 canaux, mais j’ai trouvé un profil USB prenant en charge les deux canaux. Au début, je ne faisais apparaître RSB comme caméra que si la cartouche caméra était branchée, mais cela a en fait causé beaucoup de problèmes, car les ordinateurs ne s’attendent généralement pas à ce que des périphériques se transforment aléatoirement en caméra puis en autre chose après avoir été branchés !
Alex : L’appareil prend en charge la lecture des morceaux LSDj enregistrés, ainsi que des projets GB Studio et GBAlbum. Penses-tu que Retro Song Bird deviendra un outil indispensable en studio et en concert pour les artistes de chiptune ?
BJ : Je suis reconnaissant d’avoir découvert l’existence de ce créneau et de voir qu’il compte tant d’artistes talentueux et passionnés qui y créent des œuvres. J’ai déjà collaboré avec quelques membres de la communauté et j’aimerais beaucoup continuer à leur proposer des outils pour exprimer leur créativité. Mon objectif ultime avec ce projet est de révéler tout le talent artistique incroyable qui se cache dans ces petits morceaux de plastique gris. Je souhaite que les gens apprécient le travail réalisé il y a plusieurs décennies et qu’ils soient également inspirés pour remixer et créer leur propre musique. C’est une réponse un peu longue, mais oui, j’espère que les artistes chiptune utiliseront RSB et je serais intéressé par le lancement d’un modèle Pro s’il existe des fonctionnalités qu’ils souhaiteraient et qui ne vaudraient peut-être pas la peine pour le consommateur lambda. J’ai rêvé d’un « dual deck » avec deux emplacements et une fonction de synchronisation des rythmes…
Alex : L’appareil dispose d’un mode alarme contrôlé par l’insertion ou le retrait d’une cartouche. Comment configure-t-on les horaires d’alarme et la sélection des morceaux ?
BJ : Il existe un portail web complet accessible via l’enceinte. Une fois connectée à votre réseau Wi-Fi local, vous pouvez vous rendre sur retrosongbird.local depuis votre téléphone ou votre ordinateur pour ajouter autant d’alarmes que vous le souhaitez. Je travaille actuellement à l’amélioration d’un bouton physique qui vous permettra de donner une petite tape sur le dessus du RSB sans avoir à le regarder de trop près pour activer la fonction « snooze ». Lorsque l’appareil est en mode alarme, la musique ne démarre pas automatiquement à l’insertion de la cartouche, mais uniquement lorsqu’une alarme se déclenche. Si vous activez la fonction « snooze », le morceau suivant sera lu une fois le délai de « snooze » écoulé.
Alex : Retro Bird Song permet de jouer à des jeux directement dans un navigateur en utilisant la cartouche physique tout en injectant des codes de triche. Comment la communication en temps réel est-elle gérée entre la station d’accueil matérielle et le navigateur ?
BJ : La lecture des jeux émulés est entièrement gérée par le navigateur. Une fois l’émulateur lancé, le navigateur demande la ROM au RSB, puis la télécharge temporairement dans votre navigateur pour la lire. Les codes de triche sont injectés localement dans l’émulateur de votre navigateur, ce qui évite tout va-et-vient pendant la partie. L’émulateur prend en charge les manettes de jeu ; vous pouvez donc associer une manette Bluetooth ou filaire à votre téléphone ou à votre ordinateur pour jouer un peu plus confortablement.
Alex : Le système permet de créer des « mixtapes » personnalisées et conserve un historique de toutes les cartouches branchées. Comment cette base de données utilisateur locale est-elle gérée et stockée ?
BJ : Retro Song Bird dispose d’un petit espace supplémentaire dans lequel j’ai pensé qu’il serait amusant de stocker quelques souvenirs. Au départ, je voulais que cela me permette de garder une trace de ma collection de Game Boy de manière ludique. C’est quelque chose que j’ajouterai peut-être plus tard. Pour l’instant, ces données sont simplement stockées localement et ne sont conservées nulle part ailleurs. Il existe des options permettant de réinitialiser RSB aux paramètres d’usine pour effacer les données.
Alex : Les mises à jour à distance permettront d’ajouter la prise en charge de nouvelles cartouches et fonctionnalités, et tu proposes également une API Web ouverte. Quels types d’outils tiers ou d’intégrations communautaires espères-tu voir se développer ?
BJ : Rien de spécifique. Je sais simplement que lorsque j’achète quelque chose, je veux en être propriétaire et utiliser ses fonctionnalités d’une manière que les créateurs n’avaient peut-être pas prévue. Je pense qu’il existe des fonctionnalités intéressantes, comme le dumping ou le flashage de ROM, ou encore l’extraction d’une image depuis un appareil photo Game Boy, que les utilisateurs avertis pourraient trouver utiles dans leurs projets. J’adorerais voir ce que les gens vont créer, mais en réalité, je veux simplement créer quelque chose qui, si j’étais développeur, me donnerait envie de le bidouiller. L’appareil dispose d’une page dédiée répertoriant toutes les API et expliquant comment les utiliser.
Alex : As-tu déjà une idée du calendrier pour l’ouverture des précommandes/ventes, et un prix cible en tête ?
BJ : Je suis presque sûr que je vais lancer une campagne Kickstarter. J’aimerais m’y mettre rapidement afin de pouvoir expédier les commandes avant la fin de l’année. Ce projet est une activité secondaire que je mène le soir et le week-end ; j’ai un emploi à temps plein, ainsi qu’une femme très importante à mes yeux et six animaux de compagnie qui requièrent également mon attention. Pour ces raisons, il est difficile de prédire avec précision quand il sera prêt, mais l’intérêt que me témoignent des personnes comme toi et d’autres passionnés avec lesquels j’ai échangé me motive énormément. En ce qui concerne le prix, je suis encore en train de le finaliser en fonction du volume des commandes. Mon objectif est de proposer un prix inférieur à celui que j’ai payé pour une seule cartouche Game Boy. Je sais que cela ne précise pas grand-chose, mais je tiendrai tout le monde informé dès que j’en saurai plus. La campagne Kickstarter proposera probablement plusieurs niveaux de contribution.
Alex : Pour les passionnés de rétro basés en Europe, y aura-t-il des options de commandes groupées ou de points de distribution locaux afin de réduire les frais de port et les coûts d’importation ?
BJ : C’est une excellente idée ! Je n’ai encore jamais vendu quoi que ce soit en Europe, je suis donc sûr que j’apprendrai beaucoup à ce sujet. Je ne veux pas que les gens paient un supplément pour des éléments qui n’améliorent pas leur expérience ; je vais donc devoir me renseigner et m’assurer que tous les marchés bénéficient d’un prix équitable. Merci de m’en avoir fait part.
Alex : Une fois que Retro Song Bird sera officiellement commercialisé, as-tu déjà d’autres idées de matériel, d’audio ou de technologie rétro en tête que tu aimerais concrétiser ensuite sous le nom de Bird Cartel ?
BJ : Je l’ai mentionné plus haut, mais je suis très enthousiaste à l’idée d’une édition NES de Retro Song Bird. Je me suis récemment rendu à un immense salon dédié aux jeux rétro à Portland et c’était incroyable de voir tous ces vieux jeux en vente. Il y avait bien plus de jeux NES que de Game Boy, et ils étaient bien plus abordables. Personnellement, j’ai aussi une grande nostalgie pour les bandes originales de la NES. Jusqu’à présent, j’ai sorti des jeux sous le nom de Bird Cartel, mais j’apprécie vraiment le matériel et ce créneau rétro. J’adorerais rester dans ce domaine tant qu’il y aura de l’intérêt !