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Blog2geeks

L'interview de Joel J Games, le créateur de Fall from Space, un action-RPG en monde ouvert non linéaire sur game boy!

Alex : Salut Joel, et merci beaucoup de prendre le temps d'accorder une interview à Blog2geeks !

Tout d'abord, pourrais-tu te présenter et nous dire comment tu as commencé à créer des jeux Game Boy ?


Joel : Bonjour et merci pour l'invitation ! Je suis Joel, du studio au nom très imaginatif « Joel J Games ». Je suis un designer basé au Royaume-Uni, joueur et collectionneur de Game Boy de longue date, et maintenant développeur solo.

Photo gb de Joël issue de son site web

Je connaissais GB Studio depuis un moment et pouvoir créer et porter un jeu sur du vrai matériel Game Boy m’intéressait beaucoup, mais les premières versions ne permettaient guère plus que des jeux d'aventure en vue de dessus (top-down) basés sur le dialogue, donc je ne m'y suis pas plongé tout de suite.

Il a fallu la combinaison d'un peu de temps libre supplémentaire pendant le confinement de 2020 et d'une mise à jour de GB Studio qui — bien qu'encore brute à l'époque — introduisait d'autres modes de jeu comme le "Platformer".

Alex : Quels jeux Game Boy, qu'ils soient connus ou obscurs, t'inspirent (même question pour les homebrews) ?

Joel :

Jeux connus

Principalement les jeux qui accompagnaient ma première Game Boy DMG, que j'avais achetée complète avec ses jeux d'occasion via un journal britannique appelé « Loot » (pour les plus jeunes, c'était le Far West des petites annonces locales avant qu'Internet et eBay ne prennent le relais).

J'étais très attiré par les jeux de plateforme à l'époque et j'adorais passer du temps dans les bois de Kirby, que je trouvais toujours charmants et assez peu menaçants, et j'aimais beaucoup Adventure Island et Donkey Kong Land II. Ils ont été une source d'inspiration au moment de créer mon premier jeu.

J'ai énormément joué à Robocop, j’adorais particulièrement la musique principale, je trimballais ma DMG comme un mini-ghetto-blaster pour en faire profiter ma famille. C'était l'une de mes pièces de référence pour le thème principal de Fall from Space.

J'apprécie les jeux classiques à écran fixe à la Bubble Bobble, Parasol Stars et Rod Land. J'aimerais beaucoup créer une variante de ce type de jeux à un moment donné.

En ce moment, j'opte plutôt pour une partie rapide de Qix, Rampart, Burning Paper ou j'essaie de battre mon score bien bas à Tetris. Je lance aussi de temps en temps une partie de Heroes of Might and Magic II.


Homebrews

Avant de jouer à Opossum Country de Ben Jelter (tous ses jeux valent le détour), je n'y connaissais pas grand-chose en homebrews. Je pensais qu'il s'agissait de gens créant des choses comme Sonic 7, des "sprite swaps" de Mario, des ROM hacks de Pokémon, etc. (sans vouloir les dénigrer, bien sûr !).
Ce jeu a donc été une véritable révélation pour moi. En tant que grand fan de Twin Peaks, un jeu original et étrange comme Opossum Country, et sur une vieille console que j'adore, a vraiment été marquant et m'a servi d'excellente initiation à l'immense créativité de ce milieu.

Je suis aussi inspiré en permanence par d'autres jeux de développeurs homebrews. À l'époque où j'ai commencé Fall from Space, les jeux de Green Boy jouaient avec des perspectives différentes des Pokemon habituels ou des jeux de profil, et par ailleurs, j’ai été inspiré en voyant les progrès réalisés à chaque nouvelle sortie. Il y a aussi l'approche intelligente et réfléchie du game design de Gumpy Function, tant dans ses jeux que dans ses excellents articles pour GB Studio Central. L'attention portée aux détails dans Fallen Crown (dont j'attends la sortie avec impatience) et le fait que Max Oakland passe plusieurs années sur son projet passion Wink!... j'avais vraiment envie d'un projet plus vaste sur lequel je pourrais travailler pendant plusieurs années. Je pourrais continuer car il y a tellement de super développeurs et projets GB…

 

Alex : Tu as profité du confinement pour créer Tales of Monsterland, qui a connu un certain succès si je ne m'abuse ? C'était aussi un titre de lancement pour la Modretro Chromatic ! Comment as-tu réussi à concrétiser cela ?

Joel : Le bon moment au bon endroit, je suppose ! J'ai réellement commencé Tales of Monsterland juste pour pouvoir concevoir une étiquette, la coller sur une cartouche "repro" pour moi-même et essayer de forcer les quelques amis qui avaient encore leur Game Boy à y jouer pour me faire plaisir. J'ai été surpris (et bien sûr très heureux !) de voir que d'autres personnes voulaient y jouer et l'appréciaient. BitmapSoft a fait un excellent travail pour la sortie de ce jeu.

Pour la version DX, Chris de ModRetro/Spacebot m'a contacté vers Noël 2023 pour me demander si j'avais des projets pour le lancement prochain d'une console. Bien que Fall from Space soit déjà bien entamé à ce stade, il lui restait un nombre indéterminé d'années avant d'être terminé, mais je cherchais une excuse pour revisiter Tales of Monsterland.

Je ne suis pas toujours fan de ce que j'ai créé par le passé, je suis généralement mon critique le plus sévère, donc cela semblait être une bonne occasion de corriger des bugs ou des choses qui m'agaçaient, de peaufiner et d'améliorer le jeu, de commander une bande-son originale et, finalement, d'apporter de la couleur à Monsterland.

C'était revigorant de prendre quelques mois de pause par rapport à Fall from Space, et j'y suis revenu avec de nouvelles techniques à mettre en œuvre, tout en apprenant des leçons de développement précieuses qui auraient pu me faire trébucher autrement.

Images d'illustration et publicité pour Tales of Monsters DXImages d'illustration et publicité pour Tales of Monsters DXImages d'illustration et publicité pour Tales of Monsters DX

Images d'illustration et publicité pour Tales of Monsters DX

Alex : Et ce n'est que ton deuxième jeu, mais cette fois tu as placé la barre encore plus haut avec Fall from Space, qui est un jeu en monde ouvert totalement non linéaire !
Peux-tu nous parler de l'idée initiale ? Tu as commencé en 2021, ce qui montre à quel point tu veux améliorer le concept. J'imagine que le jeu n'avait pas forcément cet aspect au début ?

Joel : Tales of Monsterland était mon premier projet où je devais apprendre à la fois GB Studio et les limitations matérielles de la Game Boy, tout en apprenant à faire un jeu. Je faisais donc attention à éviter que le périmètre du projet ne s'étende trop et à être réellement capable de le terminer.

Dans Tales of Monsterland, la structure Metroidvania signifiait que tout était lié de manière fluide. Cela fonctionne bien pour un jeu court et nerveux comme Kirby, mais cela rendait l'expansion du monde difficile. Ajouter de nouvelles scènes aurait simplement créé des aller-retours fastidieux et nui au rythme général. Je ne voulais pas rendre le jeu ennuyeux juste pour ajouter du contenu.

C’est pourquoi je suis passé à une conception modulaire de type « monde extérieur/système solaire » pour Fall from Space — quelque chose qui ressemble plus à un jeu de cartes auquel je pourrais continuer d'ajouter des éléments sans casser le reste du monde, ou sans que le joueur ait l'impression de faire simplement des va-et-vient dans les mêmes couloirs. Je n'étais pas enfermé, si je voulais ajouter une nouvelle zone, elle était simplement intégrée dans la carte du monde.

L'un de mes jeux préférés est Fallout 2, j'adorais le "Step-Out Moment" (le moment de la sortie) — cette soudaine réalisation que le monde est bien plus vaste que ce que tu pensais au départ. Je voulais construire un monde où je pourrais cacher des trésors de sagesse et des rencontres aléatoires qui donnent l'impression que l'univers est vivant et imprévisible.

En réalité, l'envergure du jeu n'a pas évolué depuis sa création fin 2020/début 2021, c'est plutôt le contraire : si je regarde certaines des nombreuses idées abandonnées au fil des ans, j'étais vraiment trop optimiste par rapport à ce qui allait être possible.

L'idée de base est cependant restée la même : je voulais que le joueur puisse obtenir un vaisseau, quitter la planète, voler vers une autre, atterrir et explorer. Je voulais qu'il puisse le faire dans n'importe quel ordre. Je me suis inspiré du moment dans le RPG Buck Rogers (sur Megadrive), où j'ai réalisé que je pouvais voler dans un système solaire et agir dans l'ordre que je voulais, ce qui m'avait époustouflé à l'époque.

Image issue du jeu Buck Rogers : Countdown to Doomsday sur Megadrive
Le voyage en navette spatiale dans Fall From Space

 

Alex : Il faut sans doute rappeler car cela peut donner le doute que ce jeu est uniquement pour game boy color malgré ses tons typiquement DMG?

Joel : Oui le jeu est en couleurs DMG. À l'origine, je tenais absolument à ce qu'il soit compatible DMG, mais j'ai dû y renoncer à contrecœur pour préserver l'envergure du projet. Les contraintes des sprites et des tuiles respectent toujours toutes les limites du DMG, plutôt que d'adopter celles des couleurs. Je n'exclus donc pas de revenir plus tard pour créer quelque chose pour le DMG, car toute ma nostalgie est liée à la Game Boy originale et à la Game Boy Pocket ; elles ont bercé mon enfance !

 

Alex : Étant donné l'ampleur incroyable du monde de Fall from Space, quelle sera la taille de la ROM ?

Joel : La ROM fera la taille maximale que je puisse faire, soit 4 Mo. C'est une chose dont j’ai eu particulièrement conscience ces deux dernières années : j'allais atteindre cette limite. J'adorerais avoir un ou deux Mo de plus pour m'amuser, mais je pense avoir trouvé un bon équilibre dans cette contrainte.

Actuellement, il reste 13 Ko. Il y aura peut-être un peu de contenu supplémentaire ajouté, mais c'est largement complet (hormis les tests).


Alex : Combien de temps estimes-tu nécessaire pour terminer la quête principale et les quêtes secondaires ?

Joel : C’est dur à dire, vu que je sais exactement où aller, donc j'espère calculer un temps plus précis via les tests, mais je dirais 5 à 7 heures, en explorant bien.

Le jeu repose beaucoup sur les décisions et il y a un système de karma qui affecte le monde autour de soi, donc je m'attends à ce qu'au minimum quelqu'un veuille refaire le jeu avec un personnage moral, puis un personnage machiavélique. J'ai essayé d'ajouter de nombreuses raisons de revenir au jeu après l'avoir terminé.

 

Alex : Est-ce que tu crées le pixel art toi-même ? Quel est ton processus créatif ?

Joel : Oui, tous les graphismes du jeu sont les miens. Certains personnages sont basés sur des croquis que j'ai gribouillés sur mon iPad dans Procreate. Par exemple, les étranges extraterrestres indigènes de la planète Los avec des bouches flottantes sont basés sur l'un de mes dessins. D'autres, comme le petit peuple de la forêt sur Urthona, sont si petits que passer directement au pixel art pour voir comment je pouvais les représenter était la seule solution.

Globalement, je crée généralement les sprites directement dans Aseprite. Pour les niveaux, je dessine une petite section du niveau en détail dans PyxelEdit pour en saisir l'ambiance. Ensuite, soit je dessine l'idée sur mon iPad si j'ai du mal avec le level design, soit je le construis directement avec des blocs, je cours partout dedans, je vérifie que je vois les plateformes en dessous, je teste les sauts, etc., puis je remplis les détails.

 

Alex : Depuis tu as même créé un éditeur de tuiles appelé Tessarium ! Ce dernier pour l'instant en version Alpha est en vente sur ton site mais l'on peut tester sur navigateur les fonctionnalités principales. Peux-tu nous en parler?

Joel : L'application de création de niveaux en tuiles que j'utilisais auparavant manquait de nombreuses fonctionnalités essentielles et n'avait pas été mise à jour depuis des années. De plus, elle est devenue inutilisable suite aux dernières mises à jour de macOS. J'ai d'abord tenté de la faire fonctionner à nouveau, avec un succès partiel, mais elle présentait de nombreux problèmes que je devais gérer tant bien que mal, car j'étais concentré sur la finalisation de Fall from Space.

Aucune autre solution ne me convenait vraiment. J'ai donc mis à profit mon expérience dans le développement des graphismes et des niveaux de Fall from Space, ainsi que le temps libre dont je disposais en attendant que les testeurs QA trouvent des bugs à corriger, pour créer une version alpha/preuve de concept. Le projet s'étant bien déroulé, j'ai commencé à ajouter des éléments de ma « liste de souhaits » qui, je pensais, seraient très utiles aux développeurs de GB Studio comme moi (et à ceux qui créent d'autres niveaux en pixel art).

Si seulement je l'avais eue plus tôt ! Cela aurait considérablement accéléré mon flux de travail sur Fall from Space ! J'ai hâte de continuer à l'améliorer et de l'utiliser moi-même dans mes futurs projets. J’espère également que cela s’avérera utile à d’autres développeurs.

Aperçu de Tessarium

Aperçu de Tessarium

Alex : Comment crées-tu les animations des cinématiques ?

Joel : Je suis resté assez simple pour les cinématiques. Généralement un dessin, réalisé directement en pixel art, parfois avec un croquis de référence sous la main. Ensuite, j'ajoute un peu de mouvement de caméra, peut-être quelques touches animées et des fondus.

 

Alex :  J'aime beaucoup l'atmosphère du robot abandonné. Je la trouve touchante. Cela me rappelle Machinarium, ou l'ambiance de Stray (même si le protagoniste n'est pas un robot).

Joel : Merci ! Je n'ai vu Machinarium qu'au milieu du développement quand quelqu'un y a fait référence, et ce jeu ressemble beaucoup à ce que j'avais en tête pour certaines parties de Fall from Space, si j’avais été un artiste plus talentueux !

J'ai adoré Stray, donc si j'ai réussi à évoquer ne serait-ce qu'un tout petit peu de l'atmosphère qu'il crée, j’en suis très content ! Ils ont fait un excellent travail pour donner de la personnalité et de la chaleur à leurs robots.

 

Alex : Le personnage pourra donc évoluer comme dans un RPG avec des compétences ?

Joel : Oui, les crédits fonctionnent un peu comme de l'XP dans le jeu. On peut en obtenir en battant des ennemis, en en trouvant cachés dans l'environnement ou en accomplissant des quêtes secondaires. On peut les dépenser pour améliorer son attaque, son armure et ses HP, ainsi que pour diverses améliorations de mobilité, y compris le double saut — et si on le trouve, le triple saut. Il y a aussi quelques objets cachés, comme un cube de téléportation portable qui rend les phases de plateforme amusantes.

L'interface du jeu et le statut de notre robot

L'interface du jeu et le statut de notre robot

Alex : As-tu écrit l'histoire dès le début ou s'est-elle développée plus tard ?

Joel : Je ne me souviens plus de ce qui est venu en premier, l'idée d'un Action-RPG en monde ouvert ou l'histoire, mais les deux sont nés fin 2020.
J'adore l'idée qu'un livre sur une étagère contient un monde dans lequel se plonger, et je vois le même lien avec un tiroir rempli de cartouches, chacune contenant son propre monde et sa propre œuvre d'art. Il y a donc une influence littéraire dans Fall from Space. J'ai toujours été intéressé par Paradise Lost (1667) et je voulais explorer certains de ses thèmes dans un jeu. L'image de quelque chose tombant des cieux est incroyablement évocatrice pour moi — et qu'est-ce qui pourrait survivre à une chute depuis l'espace à part un robot ? Le titre lui-même est d'ailleurs un jeu de mots sur « Fall from Grace ».

Je connaissais ce point de départ, la révélation du milieu de jeu et l'ébauche de la fin (dont il existe plusieurs versions), puis j'ai construit le monde et affiné l'histoire au fur et à mesure. Je vois cela comme ma première véritable tentative d'écriture, j'espère donc que c'est à la fois engageant, cohérent et que la fin est satisfaisante.

 

Alex : Quels défis as-tu rencontrés ? Par exemple, puisque tu proposes plusieurs fins et différentes branches, les variables ont-elles été problématiques ?

Joel : Hormis l'éternelle limitation de la taille de la ROM, en étant le seul développeur et artiste, je sens que j'ai souvent été limité par ce que j'étais capable de dessiner. Je ne suis pas illustrateur, donc c'était souvent difficile d’arriver à un résultat que je jugeais assez bon pour figurer dans le jeu.

Je me souviens avoir été particulièrement bloqué à un moment donné sur l'intérieur du cinéma abandonné : comment représenter cela dans un jeu de plateforme de type 2.5D ? C'est un ami qui m'a parlé de Streets of Rage, et cela m'a aidé à visualiser la perspective et à briser ce mur créatif.

Techniquement, il y a eu beaucoup de défis au fil des ans, en plus de devoir apprendre beaucoup de choses par moi-même. Avoir un jeu non linéaire signifiait que je ne pouvais pas réutiliser les variables autant que je le souhaitais, il faut une certaine permanence dans le jeu si on revient dans une zone déjà visitée. J'ai donc dû apprendre une meilleure gestion des variables à mi-parcours car j'explosais les limites (détaillé dans l'article de GB Studio Central https://gbstudiocentral.com/tips/variables-and-maxing-them-out/). La conversion vers la dernière version des outils cassait généralement des choses. J'ai pu surmonter tout cela, le plus souvent grâce à l'aide de la communauté GB Studio et des développeurs principaux.

J'ai aussi eu une belle frayeur après 2 ans de travail quand ma solution de sauvegarde cloud personnelle « infaillible » a planté, avant de finalement me soumettre à un vrai contrôle de version via GitHub (comme tout le monde le recommande fortement tout le temps à juste titre, tout le monde devrait le faire).

Ensuite, il y a le défi mental de travailler sur un projet pendant près de 4 ans, même un projet qui me tient autant à cœur que celui-ci. Pourquoi je fais ça ? Est-ce que quelqu'un va vraiment y jouer ? Est-ce que c'est bien ? Les insécurités habituelles des développeurs, je suppose !

Il y a des gens qui m'ont vraiment encouragé au fil des ans. Je pense souvent à quelqu'un qui m'a contacté sur Instagram pour me dire qu'il avait fini la démo 5 fois. Ce genre de messages et les commentaires sur les réseaux sociaux, Itch.io, etc., comptent énormément pour les développeurs !
 

Alex : Personnellement, j'aime beaucoup le mix de genres dans un jeu. C'était ton idée d'origine ou ça a évolué pendant la production ?

Joel : Oui, et l'une des premières choses que j'ai faites a été de prototyper la possibilité de passer d'un mode à l'autre. Je voulais vraiment essayer de recréer le moment d'émerveillement, la révélation que l'on a dans certains RPG quand le monde s'ouvre à nous. Comme quand on quitte l'Abri dans Fallout ou les donjons dans Elder Scrolls.

En cherchant ce "Step-Out Moment", quand on quitte le mode plateforme pour la première fois et qu'on découvre le monde extérieur, le jeu semble grand, puis quand on arrive dans le système solaire, il semble immense ! Cela a demandé beaucoup d'efforts supplémentaires, et cela demande au joueur de marcher ou de voler entre les espaces, mais même si c'est juste un jeu Game Boy limité à 4 Mo, j'espère avoir réussi à donner cette idée d'échelle au jeu.

La carte du jeu accessible avec Select

 

Différents décors issus du jeu (et du site de Joel)Différents décors issus du jeu (et du site de Joel)
Différents décors issus du jeu (et du site de Joel)Différents décors issus du jeu (et du site de Joel)
Différents décors issus du jeu (et du site de Joel)Différents décors issus du jeu (et du site de Joel)

Différents décors issus du jeu (et du site de Joel)

Alex : Pour ce jeu, as-tu utilisé GB Studio complètement ou partiellement ? Si oui, tu as profité des effets de transparence des dernières versions, d'après ce que j'ai vu ?

Joel : C'est complètement fait avec GB Studio, mais il utilise beaucoup de plugins.

L'une de mes parties préférées du développement, ce sont les petits effets d'environnement. Je pourrais passer toute la journée dessus (mais je me rends compte que je dois aussi concevoir des niveaux de temps en temps…). Les effets de transparence sont une astuce assez simple : avoir un double du sprite du joueur qui apparaît derrière tout ce qui est en arrière-plan, sauf le blanc.

 

Alex : Est-ce que pouvoir sauvegarder n'importe où et n'importe quand était une contrainte majeure ou un problème de programmation ?

Joel : Oui cela a ajouté des complications et du travail supplémentaire, particulièrement en combinaison avec un téléporteur ou des énigmes. Il y a quelques rares endroits où j'ai dû désactiver temporairement cela, dans les zones de combat de boss par exemple.

Cependant, avoir la sauvegarde partout était une fonctionnalité non négociable pour moi. Je joue souvent par courtes sessions et je dois m'arrêter d'un coup (comme beaucoup d'autres gens j’imagine). Cela peut me frustrer dans les jeux où il faut marcher pour trouver un feu de camp ou laisser sa console allumée en espérant que les piles ne lâchent pas.

J'étais conscient que les joueurs pourraient sauvegarder avant certains événements/choix pour voir le résultat, mais je voulais garder cette fonctionnalité car c'est exactement comme ça que je jouais aux livres Défis Fantastiques, en gardant mon doigt sur la page pour revenir en arrière si la potion que le vieux lutin m'avait donnée s'avérait mortelle ! Non merci !

J'ai tout de même reçu un retour d'un joueur qui m'a marqué : le fait de pouvoir sauvegarder n'importe où n'est pas du goût de tout le monde et peut sembler être une corvée ("je devrais sauvegarder avant ce grand saut !", etc.). J'ai donc créé des niveaux de difficulté supplémentaires et pour tout ce qui est au-dessus de Facile et Normal, il faudra se rendre dans un lieu sûr — une ville, le vaisseau par exemple — pour sauvegarder. On peut donc jouer au jeu comme on le préfère, mais pour moi, c'est important de pouvoir sauvegarder et quitter quand on le décide.

 

Alex : L'incroyable Beatscribe s’est occupé de la musique. Comment votre collaboration est-elle née ?

Joel : Beatscribe a montré un intérêt pour le jeu quand j'ai sorti la première version de la démo, et il n'aurait pas pu être un meilleur choix pour le jeu. C'était aussi la première personne avec qui j'ai collaboré en tant que développeur solo et il a rendu le processus vraiment facile.

Nous avions tous les deux des références similaires au départ. Il comprend le jeu et je pense que nous sommes d'accord sur le fait que les thèmes ambiants qu'il a créés contribuent énormément à instaurer une atmosphère. Surtout quand j'ai tendance à écrire des dialogues assez loufoques, la musique ancre vraiment les choses.

Il y a deux morceaux uniques pour chaque planète : une version plus calme et une version de danger. Ainsi que d'autres morceaux additionnels. C'est une super bande-son, j'aimerais la sortir séparément après le lancement et je dois absolument en partager davantage sur les réseaux. Le thème principal (à écouter ici), celui de Junkton, et la musique des combats de boss sont mes préférés !

 

Alex : J'imagine que tu prévois une version physique ? Peut-être un crowdfunding ?

Joel : Oui, il y aura une sortie physique cette année et j'espère en annoncer plus très bientôt. Je suis vraiment impatient de sortir ce projet.

 

Alex : Y aura-t-il une version DX plus tard, comme pour Tales of Monsterland ?

Joel : Je ne le prévois pas non, car j'ai pratiquement atteint la limite des 4 Mo de contenu, donc à moins de trouver d'autres moyens de réduire cela, il n'y aurait de toute façon pas assez d'espace. Cependant, le jeu sortira sur Game Boy Color. En plus du mode par défaut qui reprend le thème DMG, il utilisera des effets de lumière subtils et des effets spéciaux qui ne seraient pas possibles sur le Game Boy, principalement parce que certaines sections de plateformes et certaines caisses plus tardives nécessitent beaucoup plus de puissance de traitement, ce qui permet de tirer parti du processeur de la version Color.

Il y aura également des palettes de couleurs à débloquer, via une mise à niveau du « filtre optique » dans le jeu (que vous pourrez également réutiliser avec un code lors de parties ultérieures), dont je devrais pouvoir vous en montrer davantage après l'annonce physique, mais elles ont l'air plutôt réussies !

 

Alex : Merci encore pour ton temps et pour ce fantastique projet que j'ai hâte de voir se concrétiser !

Joel : C'était un plaisir ! Merci de m'avoir laissé "geeker" un peu sur la Game Boy et ennuyer les gens avec mon projet :) Si tes lecteurs veulent suivre les derniers mois de développement ou tester la démo, ils peuvent me trouver sur https://joelj.itch.io/fall-from-space. J'ai hâte que le jeu soit disponible plus tard cette année !

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B
Ce qui marque vraiment dans cette interview, c’est l’ampleur assez folle du projet pour une Game Boy Color : un action-RPG ouvert, non linéaire, avec système de karma, plusieurs fins, sauvegarde quasi partout, progression du perso et une ROM poussée quasiment à sa limite de 4 Mo. On sent que Joel n’a pas juste voulu faire un “petit homebrew sympa”, il a clairement cherché à recréer ce fameux sentiment de monde qui s’ouvre d’un coup, façon gros RPG, mais sur un hardware minuscule.<br /> <br /> Et c’est peut-être ça le plus intéressant au fond : plus on lit son approche, plus on se demande si la scène homebrew ne devient pas aujourd’hui l’endroit où l’on retrouve le plus de prise de risque créative, justement parce que ces devs bossent par passion, avec des contraintes énormes, sans avoir à lisser leurs idées pour rentrer dans les cases du marché.
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A
Génial !!<br /> Merci pour cet interview très intéressante et bravo à Joël pour ses jeux passionnant et ses réponses de qualités :)
Répondre
B
Avec plaisir merci beaucoup à toi, et merci aussi beaucoup à Joël pour le temps qu'il m'a accordé et son travail de fou sur Fall from Space, un jeu que j'attends énormément cette année 🙂👍