9 Août 2026
Hello les amis,
Suite à notre dernier live incroyable avec Mitsuto Nagashima et Michiaki Takahashi, je vous propose comme promis la publication des documents consacrés à ZAS, et présentés par nos invités lors du direct.
D'autres documents m'ont également été transmis. Je vous tiendrai informés au moment opportun du cadre et des modalités de leur diffusion.
Je vous joins quelques explications en dessous de chaque document fournies par Mitsuto Nagashima.
Encore un immense merci à Mitsuto Nagashima et Michiaki Takahashi pour cet honneur et pour leur générosité, ainsi qu'au copain 5MG pour son incroyable contribution aux interviews avec le Japon.
Profitez-bien, bel été et à bientôt sur Blog2geeks!
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Note sur le partage et l'utilisation des visuels :
Ces documents originaux m'ont été confiés directement par Mitsuto Nagashima et Michiaki Takahashi.
• Partage de l'article : Vous êtes chaleureusement invités à partager le lien de cet article sur vos réseaux, forums et sites !
• Utilisation des images : Les visuels comportent un filigrane dédié. Merci de ne pas extraire, réhéberger ou réutiliser ces images directement. Pour relayer ces trouvailles, merci de renvoyer directement vers cette page.
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Pour ouvrir ce dossier d'archives, Nagashima-san et Takahashi-san nous ont partagé leurs travaux sur le boss final.
C'est le dernier boss. J'ai programmé l'animation de division avec beaucoup d'enthousiasme, impatient de voir le résultat.
Je trouve que le résultat est très réussi.
Nos invités ont également évoqué la complexité de la création du Boss 1. Voici le travail réalisé sur ce dernier, ainsi que la planche récapitulative de certains sprites du jeu.
Comme il n'existait pas à l'époque d'outils permettant de créer des animations, Takahashi dessinait ses séquences sur papier et Nagashima les saisissait ensuite dans l'ordinateur.
Le boss géant n'est pas affiché sous forme de sprite, mais en arrière-plan. L'arrière-plan (BG) est constitué d'un ensemble d'images de 8x8 pixels, et les chiffres figurant dans l'image correspondent aux numéros d'identification de ces arrière-plans. (La Game Boy pouvait utiliser jusqu'à 256 images de 8x8 pixels.)
Voici une impression des sprites. Certains d'entre eux sont manquants en raison d'un souci d'impression d'époque sur le document d'origine.
Voyons maintenant comment ces créations graphiques ont été assemblées pour former les niveaux du jeu.
Il s'agit d'impressions des niveaux 1, 2 et 3. (Une partie est coupée, il semble donc que tous les niveaux ne soient pas présents.)
En y regardant de plus près, on remarque des lignes horizontales par endroits : cela signifie que l'on a affiché une partie du niveau à l'écran à l'aide de l'éditeur de carte, puis que l'on a imprimé ces parties en plusieurs fois, avant de les découper et de les assembler pour reconstituer le niveau dans son intégralité.
Il s'agit d'une impression des niveaux 4 et 5. (Tout semble y figurer.)
Les chiffres à gauche indiquent la position des niveaux dans l'éditeur de cartes. Amusant détail : la valeur « 00 » ne correspond ni au haut ni au bas, et reste un mystère.
Pour conclure cette présentation en beauté, voici un document particulièrement précieux conservé par l'équipe sur les intentions d'origine du jeu.
En bonus, voici les ébauches des niveaux que j'avais imaginées au début du développement.
Il y a 10 niveaux, ce qui est beaucoup, mais je pense que l'idée initiale était que chaque niveau soit plus court qu'aujourd'hui.
En raison de la capacité de la cartouche et des contraintes de calendrier, nous en sommes finalement restés à 5 niveaux.