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Ninja Gaiden DX, une nouvelle colorisation au top!

Hello les amis!

En complément de la vidéo sur la chaine que vous pouvez aussi retrouver en bas de cet article, je vous publie les explications de Marc Max et de Nio107 en intégralité.

Ils m'ont expliqué comment est née leur collaboration et quelles ont été les étapes et contraintes pour parvenir à ce travail incroyable!

Bonne lecture et bon visionnage et à bientôt!

Alex : Salut Marc !

Je te contacte car je suis en train de réaliser une vidéo sur ta version DX de Ninja Gaiden Shadow (Shadow Warrior dans mon pays), un jeu que j'adorais enfant et que j'aime toujours autant. Au passage, bravo encore pour ton travail et celui de Nio107, c'est vraiment impressionnant!

La page du site de Marc consacrée à Ninja Gaiden Shadow DX

La page du site de Marc consacrée à Ninja Gaiden Shadow DX

J'ai adoré les bâtiments en flammes et les petits détails. On voit très bien l'eau en arrière-plan dans le premier niveau, et bravo pour ton choix de couleurs pour les décors, les ennemis, les boss et la palette générale.

Pourrais tu me dire quel a été ton rôle et celui de Nio107 ? 

Marc :

Mon rôle dans la colorisation consiste en la rétro-ingénierie (La rétro-ingénierie consiste à comprendre le fonctionnement interne d'un jeu sans avoir accès à son code source) et le hacking.

Pour Ninja Gaiden DX, Nio107 s'est occupé de toutes les retouches graphiques et des choix de couleurs. (Il détaillera plus bas)

 

Alex : Peux-tu me parler de difficultés ou de défis particuliers que vous avez rencontrés ?

Eh bien, le hacking est un processus complexe. j'y ai consacré des centaines d'heures.

Malheureusement, ce n'est pas une mince affaire.
Aucun langage de programmation n'est donc impliqué.
Seuls des outils de débogage, comme des émulateurs spécifiques, sont nécessaires.
Une fois les éléments nécessaires extraits du jeu, le piratage se fait entièrement en langage assembleur. Cela est impossible avec GBDK ou GB Studio.

Et dans ce cas précis, Ninja Gaiden DX m'a donné beaucoup de fil à retordre avec les cinématiques.

Le jeu original présente un effet de bandes noires au format letterbox, qui est reproductible sur GBC, mais ce n'est pas si facile quand on ne dispose pas du code source du jeu original.

La cinématique du premier boss

La cinématique du premier boss

De plus, les flashs (comme l'effet d'orage dans les cinématiques d'introduction) ont également représenté un défi de taille.

 

Alex : Passons désormais à Nio107.

Bonjour Nio107 et merci de me consacrer un peu de ton temps !

Je prépare une vidéo où j'explique votre travail à tous les deux, puis je comparerai les deux versions.

Peux-tu me dire comment vous avez commencé à travailler ensemble sur ce projet ?

Nio107 :

Bonjour, eh bien, ce projet figurait depuis longtemps sur la liste des projets que Marc souhaitait réaliser. Je me souviens qu'il avait publié un message sur un forum pour trouver quelqu'un capable d'ajouter des couleurs et de modifier les sprites/tuiles des niveaux, et j'y avais répondu. Nous ne nous connaissions pas à l'époque, mais je ne savais pas non plus comment réaliser ce qu'il voulait, donc cela n'a pas abouti.

Quelque temps plus tard, Zeichi, un ami commun, a sorti un fan-game de Saint Seiya, ce qui nous a permis d'entrer en contact avec Kensu et Marc (vous savez, le duo qui a réalisé de nombreuses conversions DX), et nous avons donc commencé à discuter avec plus d'assurance.

Pour résumer, Marc et moi sommes entrés en contact dans un cadre moins « sérieux », il nous a parlé de son envie de faire un Donkey Kong DX et aussi un Ninja Gaiden DX. Je pense qu'à ce moment-là, il commençait déjà à se lasser de Donkey Kong, car d'après ce que je sais, cela a été un défi vraiment difficile.

Je lui ai dit (à nouveau) que je pouvais l'aider, que je n'étais pas un développeur professionnel, mais que je pouvais créer des maquettes ou autre chose pour l'aider. Il a accepté et m'a envoyé l'un de ses outils pour coloriser les trois premiers niveaux, si je me souviens bien.

J'ai créé le niveau 1 à l'époque et il a vraiment aimé, alors nous avons convenu de créer Ninja Gaiden DX à l'avenir, mais à ce moment-là, je travaillais avec Zeichi sur notre propre jeu appelé Cosmo Knight Zion. Vous devriez y jeter un œil, il est influencé par Ninja Gaiden pour Game Boy ici et là, c'est l'un des jeux préférés de Zeichi.

Eh bien, le développement ayant été plus lent et plus difficile que prévu, seuls les niveaux 1 et 2 de NG ont bénéficié de mises à jour régulières pendant très longtemps.

Plus tard, quelque temps après Mole Mania DX, je faisais un streaming et Marc discutait avec nous. Je l'ai félicité pour son travail et il m'a dit qu'il voulait sortir NG cette année. Cette petite discussion s'est soudainement transformée en un engagement sérieux de notre part à tous les deux, et nous avons donc commencé à travailler sur NG dès que possible.

 

Alex : Pouvez-vous me parler des défis rencontrés pour faire cette version DX?

Je voulais aussi savoir pourquoi vous avez modifié le design du personnage et du méchant Garuda ?

Et peux-tu nous parler de l'ajout des flammes dans le niveau 1?

Nio107 : Maintenant, en ce qui concerne le travail et certains changements, je vais essayer de me souvenir de la plupart d'entre eux et de les expliquer.

Quand on m'a demandé de créer les sprites du jeu, Marc m'a dit d'utiliser les 4 nuances de couleurs que la Game Boy Color peut gérer. Mais j'ai dû être très prudent car on ne peut utiliser que 8 palettes par niveau. Ça peut paraître beaucoup, mais il faut se rappeler que ce jeu a été conçu pour n'utiliser que 4 nuances de gris. Du coup, pour éviter des comportements étranges ou des couleurs incorrectes, il faut parfois utiliser 2, voire 3 palettes pour mélanger les sprites et obtenir un rendu harmonieux.

Notre premier défi était de créer un jeu visuellement attrayant avec seulement 8 palettes. Mais voici un petit secret : Marc, le génie qu'il est, a trouvé une astuce pour en avoir 9 au lieu de 8. C'est pourquoi la barre de vie possède une palette supplémentaire (il me semble qu'elle est partagée par certains ennemis).

Quoi qu'il en soit, j'ai commencé par les niveaux, en ajoutant et en supprimant des détails en fonction des palettes, mais aussi des tuiles partagées... Pour ceux qui ne savent pas ce que cela signifie, une tuile est un espace dans la mémoire d'une grille de 8x8 pixels où vous modifiez les graphiques. L'espace n'est pas le problème ici, ce sont les tuiles partagées... Mais qu'est-ce qu'une tuile partagée ?

Pour simplifier, c'est une tuile qui peut apparaître sur plusieurs niveaux ou même sur le même niveau sous forme de différentes parties d'un objet. Par exemple, disons que je change une fenêtre sur le niveau, mais que cette fenêtre partage des tuiles avec quelque chose dans la rue. Tout ce que je fais à la fenêtre sera également modifié dans la rue, ce qui complique le travail.

Heureusement, NGS n'avait pas autant de tuiles partagées que d'autres jeux (par exemple Ninja Gaiden pour la NES, j'ai apporté quelques modifications graphiques à ce jeu pour le convertir en un jeu Deadpool, et celui-ci a beaucoup plus de tuiles partagées).

Il y en a tout de même quelques-unes, et certaines de nos décisions, choix de couleurs ou conceptions ont été faits en tenant compte de ces limitations. Est-il possible d'ajouter ou de dissocier des tuiles ? Oui, c'est possible, mais difficile. N'oubliez pas que nous n'avons pas accès au code source et que nous ne l'utilisons pas. Tout ce qui est fait ici est le fruit d'idées de bidouillage, d'ingéniosité et d'un peu de chance.

Une fois les niveaux terminés, on m'a demandé de coloriser les cinématiques, l'intro et la fin.

C'est à ce moment-là que le changement concernant l'empereur Gulf est intervenu.

Pendant que je le modifiais, j'apportais déjà des changements pour essayer de tirer parti de la colorisation et des 4 nuances de couleur si possible.

Tuiles et sprites des deux visuels du boss final, l'empereur GulfTuiles et sprites des deux visuels du boss final, l'empereur Gulf

Tuiles et sprites des deux visuels du boss final, l'empereur Gulf

Je modifiais donc le visage et notre ami Zeichi nous a dit qu'il avait toujours eu un problème avec ce sprite de l'empereur Gulf.

Quand on lui a demandé pourquoi, il nous a envoyé l'image du manuel, où Gulf ressemble à un jeune homme, et pas du tout à un vieil homme.

Extrait de la notice du jeu présentant le boss final

Extrait de la notice du jeu présentant le boss final

Donc, sans trop changer, j'ai essayé de faire un mélange entre les deux, mais surtout celui du manuel. Si cela doit être une version DX, cela pouvait vraiment montrer certaines améliorations DX, n'est-ce pas ?

C'est pourquoi Gulf et Ryu ont l'air différents. Je voulais les rendre plus fidèles à leurs homologues artistiques, tout en essayant de leur donner un nouveau look.

Marc a donné son feu vert aux changements, mais je lui ai aussi dit que s'il n'était pas satisfait, il pouvait me le dire, que je comprendrais et que tout irait bien, la seule chose qui pourrait arriver serait que j'abandonne le travail haha, bien sûr, je plaisantais.

Pour compléter cette étape du processus de modification, Marc m'a conseillé de ne pas toucher à la silhouette des personnages si possible, car cela représente du travail supplémentaire… Cependant les sprites étaient plus réussis après modification!

Les dernières cinématiques éditées étaient celles où Ryu marchait et battait les boss. Elles ont été éditées dans Photoshop à l'aide de calques pour séparer chaque tuile d'un groupe afin d'ajouter de la couleur, car ces tuiles n'étaient pas au format 8x8, mais 8x16, ce qui nécessitait une technique de colorisation différente.

Qu'avons-nous dû changer ? Eh bien, nous avons dû utiliser des sprites à double calque, comme dans certains jeux anciens, pour ajouter des couleurs supplémentaires (Mario 2, Battletoads, Megaman).

Le problème : Nous ne pouvions pas ajouter trop de tuiles supplémentaires, sinon des clignotements apparaissaient. La bonne nouvelle, c'est que Marc et moi avons réussi à contourner ce problème.

Concernant les niveaux, eh bien, encore une fois, étant donné que le jeu original ne propose que 4 nuances de gris et que, dans la plupart des cas, seules 3 sont utilisées, nous avons dû en repenser la plupart (en tenant compte des limitations techniques).

Le niveau 1 a été réalisé en grande partie dès le premier essai, mais ce n'était pas le cas des autres. Par exemple, le niveau avec les bâtiments en feu n'était pas comme ça au départ.

J'ai réalisé la majeure partie de la colorisation en direct sur Twitch. De cette façon, je pouvais entendre la musique, discuter avec des amis et recevoir des retours si possible. C'est là que quelqu'un m'a dit qu'il avait toujours pensé que ce n'étaient pas des piliers, mais des bâtiments détruits. Et oui, je voyais la même chose.

J'ai donc refait le niveau. Certaines des couleurs que j'avais choisies à l'époque ne figurent pas dans la version finale. J'ai toujours dit à Marc de changer quelque chose s'il pensait pouvoir l'améliorer, donc certaines couleurs sont les mêmes que celles du début quand d'autres ont été modifiées.

J'ai créé une nouvelle version de ce niveau, en ajoutant des détails pour qu'il ressemble à une ville assiégée. Je ne me souviens plus si c'était moi, Marc ou quelqu'un d'autre, mais soudain, j'ai essayé l'idée d'y ajouter du feu et nous avons aimé le changement.

Plus tard, Marc m'a dit qu'il pouvait ajouter des sprites et travailler sur une animation pour ces flammes. Nous avons donc procédé à l'animation des tuiles ajoutées.

Le rendu des flammes est très réussi

Le rendu des flammes est très réussi

Pour conclure ce long texte, j'ai effectué les modifications de sprites à l'aide d'un outil développé par Marc. Cet outil lui permet d'exporter plus facilement les valeurs nécessaires à la colorisation des jeux (attention, cela ne signifie pas que c'est facile, mais simplement que c'est moins fastidieux).

L'outil ne renvoie que des valeurs hexadécimales, et Marc doit ensuite les modifier manuellement. Ce n'est que le début du travail. Marc a extrait les niveaux sous forme d'images de travail pour l'utiliser dans l'outil. Ensuite, je modifiais les sprites des tuiles et visualisais en temps réel leur rendu sur la carte (et non dans le jeu), tout en choisissant les couleurs.

Une fois la quatrième couleur ajoutée et les tuiles modifiées, je renvoyais les fichiers à Marc avec les modifications. Il commençait alors à les intégrer au jeu, tuile par tuile, couleur par couleur, et à effectuer des bêta tests pour vérifier leur rendu en jeu.

Il testait le jeu sur un émulateur et sur la Game Boy Color et a ajusté les palettes de couleurs pour que le jeu soit visuellement optimal sur les deux plateformes, ainsi que sur tous les autres systèmes existants.

Quelques images de travail envoyées par Nio107Quelques images de travail envoyées par Nio107
Quelques images de travail envoyées par Nio107Quelques images de travail envoyées par Nio107
Quelques images de travail envoyées par Nio107Quelques images de travail envoyées par Nio107

Quelques images de travail envoyées par Nio107

Par exemple, nous avons ajouté une nuit étoilée au dernier niveau. Bien que le rendu soit superbe dans l'outil de création, ces éléments ont été supprimés de la version finale. Marc nous a indiqué qu'en jeu, ils paraissaient étranges, voire déplacés. Le jeu comporte donc quelques modifications par rapport à mon travail initial, mais je les approuve totalement. Si cela améliore le rendu du jeu, alors il ne faut pas hésiter!

Les cartes du niveau 5 avec la nuit étoilée en arrière-planLes cartes du niveau 5 avec la nuit étoilée en arrière-plan

Les cartes du niveau 5 avec la nuit étoilée en arrière-plan

Alex : Un grand merci pour cette discussion qui nous permet de comprendre un peu plus comment cette incroyable version DX s'est réalisée!

Nio107 : C'était un plaisir, merci beaucoup!

Retrouvez cette version DX à cette adresse ainsi que tous les autres travaux de colorisation de Marc sur la page d'accueil de son site.

Dites-moi en commentaire ici ou sur la vidéo si vous avez apprécié cette conversion DX? A vos claviers 😉

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A
Merci pour cette interview très intéressante :)
Répondre
B
Avec plaisir merci beaucoup à toi :-)