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Blog2geeks

Entretien avec Rik Oclon, d'Unity à la Game Boy

Bonjour mes amis geeks!

Je vous propose un nouvel entretien et cette fois nous allons voyager avec un développeur américain qui après avoir vécu à Phoenix en Arizona se trouve désormais à Oklahoma City.

Rik a vraiment été super en répondant ans le détail à mes nombreuses questions, et a même lui-même réalisé une vidéo commentée que je vous ai sous-titrée.

Je remercie également Jonny Manjiro, le développeur de Pelusa Saga : Kaji's Trials d'avoir complété cet entretien.

Bonne lecture et bon visionnage 😉

Site web de Rik Oclon

Site web de Rik Oclon

Alex : Hello Rik et un grand merci de prendre le temps de répondre à mes questions pour Blog2geeks !

Peux-tu me dire comment tu as commencé à créer des jeux et quel est ton parcours ?

Rik : Vers la fin des années 90 et le début des années 2000, j'étais déjà plongé dans la musique, m'essayant à la création de simples échanges d'éléments pour les jeux vidéo, et apprenant toujours plus sur les arts graphiques et traditionnels dans divers médias. En 2005, j'ai commencé à étudier à l'American Academy of Art de Chicago pour apprendre la modélisation et l'animation 3D. L'école enseignait principalement l'illustration et d'autres arts traditionnels comme la peinture et la sculpture, ce qui constituait une part importante du programme, même en tant que spécialiste 3D, ce que j'appréciais beaucoup. Après avoir obtenu mon diplôme, la crise économique était telle que je n'ai pas réussi à décrocher un emploi de graphiste de jeux vidéo. J'ai continué à postuler, mais j'ai aussi commencé ma carrière en freelance dans le graphisme numérique (le graphisme de jeux vidéo quand j'avais de la chance), vendant mes créations traditionnelles à côté, et j'ai décidé de me lancer dans la conception de jeux et le développement en solo. Finalement, après une dizaine d'années d'apprentissage, j'ai commencé à travailler davantage dans le graphisme de jeux vidéo et la programmation sous Unity. Dix ans plus tard, je me suis retrouvé à utiliser GB Studio.


Alex : J’ai vu que tu faisais aussi de la musique (on se rejoint sur ce point!).
Peux-tu nous dire justement la place qu’a la musique dans ta vie et tes préférences musicales ?

Rik : La musique a toujours occupé une place importante dans ma vie, même si pendant longtemps, elle a été bien plus difficile que la création artistique. Créer a toujours été un jeu d'enfant, même à l'université, et la musique n'est devenue facile pour moi que bien après l'université. J'ai toujours apprécié le défi. Avant de commencer à jouer des instruments, j'adorais Pink Floyd, Nirvana, chaque morceau de la bande originale de Pretty in Pink, et beaucoup, beaucoup de VGM. J'ai commencé à jouer des instruments en CM1, d'abord le cornet (cornet à pistons), puis la basse. J'étais vraiment nul au cornet, mais avec la basse, j'ai au moins pu me faire une place, en apprenant principalement des morceaux de l'époque grunge… Beaucoup de Nirvana. J'ai pris quelques cours, mais c'était cher et j'apprenais davantage en jouant avec des amis. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à aller en concert. J'ai commencé à jouer dans des petits groupes de garage en quelques années. En cinquième, j'ai eu ma première guitare électrique à six cordes et j'ai appris à jouer des morceaux de System of a Down, Tool et Alice in Chains. J'ai aussi commencé à composer mes propres chansons et à jouer des morceaux originaux dans des groupes. À l'époque, nous avons participé à quelques concours de talents et dans des cafés. Au lycée, j'ai fréquenté trois écoles différentes et joué dans des groupes locaux de rock, de punk et de métal. J'étais fan de Mr. Bungle, Ministry, Blind Melon, NOFX, Meshuggah, In Flames, Cradle of Filth et bien d'autres, et j'allais souvent à des concerts de métal. À la fin du lycée, ma maison était considérée comme le lieu de prédilection et je jouais presque tout le temps avec les batteries qui traînaient dans mon salon. Mon salon était devenu un studio d'enregistrement improvisé, et j'ai commencé à devenir ingénieur du son, tout en m'essayant à la production et à créer des effets sonores et des samples. J'ai commencé à utiliser Acid Pro, Fruity Loops (aujourd'hui FL Studio), Cool Edit et Sound Forge. J'ai essayé les trackers à l'époque, mais à mon grand désespoir, je n'ai rien obtenu de concluant. À la fac, j'ai acheté une guitare Gibson SG et une tête Marshall et j'ai commencé à multiplier les concerts et à organiser de grandes soirées pour présenter mes différents groupes et ceux de mes amis. Je jouais dans un groupe de punk/métal, un groupe de reggae/funk/blues, un groupe de métal progressif, un groupe d'électro, et nous partagions l'affiche avec des groupes de tout genre, du métal aux circuits noise. À la fin de mes études, j'investissais et m'entraînais avec des déclencheurs de batterie, des instruments MIDI et du matériel de DJ, apprenant à mieux enregistrer, mixer et masteriser. J'ai commencé à utiliser Ableton Live, et j'ai même commencé à me produire seul en tant que DJ, jouant mes propres productions. J'ai appris à jouer de tous les instruments qui me tombaient sous la main, passionné par une musique très variée. J'ai commencé à participer à des festivals, petits et grands. J'ai joué dans plus de groupes que je ne peux m'en souvenir. J'ai des dizaines de gigaoctets d'enregistrements, pour la plupart inédits, de cette époque. J'ai assisté à de nombreux concerts de Tool, DJ Shadow, The Grateful Dead, Cornmeal, The Dresden Dolls, Buckethead, Primus, STS9. Une variété incroyable. J'ai aussi commencé à m'intéresser de plus en plus à la scène électronique et à mixer en ligne. Je me suis vraiment mis à Flying Lotus et j'ai commencé à étudier Aphex Twin comme si c'était le sens de la vie.

Je voulais vraiment me lancer dans le Chiptune à cette époque, mais j'ai eu du mal à apprendre à utiliser les trackers. Avec mon expérience en DAW, j'ai encore du mal avec les trackers, d'ailleurs. GB Studio m'a été très utile, car il propose une vue piano roll et une vue trackers.

Editeur de musique de GB Studio

Editeur de musique de GB Studio

Ces dix dernières années, j'ai créé beaucoup de « fake-bit » ou de musiques 8 bits émulées dans Ableton Live, en utilisant des contrôleurs MIDI comme principal instrument de production. Je joue toujours de la guitare, de la basse, du mélodica, des platines, du djembé, des claviers, et je compte bientôt (enfin) m'acheter ma propre batterie. J'écris et produis toujours ma propre musique solo, même si récemment, c'est surtout pour les jeux vidéo. J'ai composé la majeure partie de l'audio d'un jeu Steam créé en équipe, Little Screamies, ainsi que toute la musique de mes projets solo, et je compose une grande partie de l'audio du prochain Pyrotoad sur Game Boy Color.

Je prévois de sortir bientôt d'autres musiques non liées aux jeux vidéo. Ma dernière sortie, non VGM, a une ambiance synthwave expérimentale et est disponible sur SoundCloud sous le pseudonyme « Richard Has the Aux Cord », une phrase qu'un ancien manager avait dite d'un air penaud à son patron un jour au travail, quand j'étais encadreur. J'ai plein de comptes SoundCloud que j'ai tendance à oublier, avec beaucoup de musique expérimentale. Un jour, je prendrai ça plus au sérieux, mais gagner de l'argent en tant que musicien m'a toujours semblé une gifle, encore plus que de réussir en tant qu'artiste ou concepteur de jeux. Ne pas avoir à externaliser l'audio est toujours un plus !

Alex : Tu as fait vraiment une grande variété de jeux avant de t’attaquer aux homebrews et à la game boy, tu as beaucoup développé avec Unity et en 3D, peux-tu nous parler de tes premiers jeux ?

Rik : La première fois que j'ai pensé à créer des jeux vidéo, c'était à la maternelle. Je jouais à 1942 sur NES et je rêvais de ce que ce serait d'être le concepteur d'un tel jeu.

1942 sur NES

1942 sur NES

Je n'avais aucune idée que c'était possible ni à quel point ce serait difficile, mais je n'avais pas peur de rêver. J'avais l'impression que les jeux étaient une conversation entre le concepteur et moi. À cet âge-là, je dessinais des niveaux de Mario et des Tortues Ninja.

Mon tout premier jeu était un prototype de jeu de société en papier, en CM1. Même s'il ne s'agissait que d'un projet de classe, il m'a vraiment fait vibrer. Avant de me lancer dans la programmation, j'ai eu de nombreux faux départs. J'essayais de travailler avec des amis et de créer des jeux qui ne se terminaient jamais. J'ai créé un shmup à défilement horizontal, mais le programmeur ne le faisait que pour un cours universitaire et a refusé de partager le code, ce qui m'a vraiment déçu. Cela m'a poussé à retrouver le même tutoriel dont il copiait le code et à commencer à utiliser XNA tout seul.

Exemple de l'interface d'une version de XNA

Exemple de l'interface d'une version de XNA

C'est à ce moment-là que j'ai lancé mon premier projet solo, Destruction of the Heavens, qui a finalement été abandonné. J'ai commencé avec XNA, puis je suis passé à la création de jeux, mais j'ai eu tellement de mal que j'ai commencé à essayer d'autres choses sur différents moteurs. J'hésitais toujours entre la 2D et la 3D. Je me raccrochais à n'importe quoi et je me débattais. Je me souviens avoir été frustré de coder et de créer un jeu de dés à la place. En 2013, je travaillais avec une petite équipe sur un jeu oublié qui utilisait Unity. Ils m'ont dit : « Oh, tu devrais essayer Unity ! »

Je me suis senti tellement à l'aise que j'ai concocté un petit prototype de roll-a-ball en une soirée. Ce n'était rien de spécial, mais j'ai pu le montrer à mes amis, qui ont été impressionnés. J'ai donc naturellement commencé à développer Destruction of the Heavens avec Unity et j'ai plutôt bien avancé. Cependant, j'utilisais UnityScript, qui est devenu obsolète peu après, et je ne comprenais pas comment faire la sérialisation, pourtant nécessaire au jeu (La sérialisation est un procédé d'entrée-sortie permettant de sauvegarder et recharger l'état d'un objet).

C'est à ce moment-là que le jeu a été mis de côté et que j'ai commencé à apprendre le C#. C'était un jeu de tir à deux joysticks en espace ouvert, en vue de dessus, avec des planètes à défilement latéral et plein de fonctionnalités différentes, certaines plus cohérentes que d'autres. Je voulais vraiment un monde et une histoire immenses, et j'étais vraiment trop ambitieux. J'ai beaucoup appris et je me suis beaucoup amusé, mais j'étais aussi un peu désespéré de ne pas pouvoir le terminer. En 2016, j'ai travaillé un temps avec un développeur australien, Wired Games, sur un jeu que nous appelions Glyder. C'était un jeu de plateforme 2D mobile où l'on planait en incarnant un écureuil volant. J'ai fini par quitter cette équipe car, après une étude de marché, j'ai senti qu'il nous manquait des éléments accrocheurs, car de nombreux autres jeux ressemblaient au nôtre et aucun n'avait rencontré de succès. Je voulais changer de cap, ajouter une arme et faire de l'écureuil un écoterroriste venu du futur, mais le programmeur n'était pas d'accord, alors nous nous sommes dissous. À cette époque, en 2017, j'étais entre deux missions et j'ai découvert Ludum Dare 39 (une game jam). J'ai aussi découvert ce site aujourd'hui disparu appelé crowdforge, où j'ai rapidement trouvé une équipe de joueurs aléatoires venus du monde entier. Nous avons commencé à développer Light Switch Crusader avec une équipe de cinq personnes, mais deux personnes ont rapidement abandonné, faute de contribution et se sentant mal. C'était donc moi qui réalisais toute la partie artistique, et un programmeur du Caire, alors connu sous le nom d'Ibinary, qui s'occupait de la programmation d'un jeu que j'avais conçu lors d'une séance de réflexion avant le début des jams. Le thème de la jam était « Panne d'électricité », et j'ai pensé que ce serait bien de faire quelque chose avec des lumières dynamiques. Ibinary a eu l'idée de tirer sur les lampadaires, et je me suis dit : « Attendez, et si on avait un SDF qui cambriole les maisons juste pour éteindre les lumières restées allumées ? » et l'équipe a adoré l'idée.

Le responsable audio portugais, alors connu sous le nom d'IndieManiac, a eu du mal à trouver la musique au début. Il est donc allé à la plage chercher l'inspiration, tandis qu'Ibinary et moi avons travaillé d'arrache-pied, jour et nuit, pour concrétiser l'idée du jeu. J'ai conçu tout le level design et les illustrations, tous les personnages, tous les effets sonores et les voix off, tous les modèles et les textures, et j'ai même composé la musique du menu principal. Heureusement, IndieManiac a trouvé l'inspiration à la plage et nous a bluffés avec un superbe morceau que nous pouvions écouter en boucle pendant le jeu.

Après 72 heures, nous avions un jeu terminé qui avait dépassé les 100 parties le premier jour. Nous avons terminé 60e en humour, ce qui était une belle victoire dans une game jam aussi importante.

Quelqu'un a réalisé une vidéo « Let's Play » dès les premiers jours. Les streamers qui jouaient aux jeux Ludum Dare y ont joué et l'ont apprécié. Nous avons reçu des tonnes de retours, et j'ai enfin eu un jeu en ligne après presque dix ans de tergiversations. Le plus intéressant avec Light Switch Crusader, c'est qu'on y joue encore au moins quelques fois par mois, même après toutes ces années. Il a été initialement mis en ligne en 2017 et je l'ai mis à jour avec un deuxième niveau en 2018, lorsque je me suis senti beaucoup plus à l'aise en C#.

C'est un sacré défi d'éteindre toutes les lumières (j'adore vraiment ce jeu!)C'est un sacré défi d'éteindre toutes les lumières (j'adore vraiment ce jeu!)

C'est un sacré défi d'éteindre toutes les lumières (j'adore vraiment ce jeu!)

Alex : Retro Space Ball est un mélange de shmup et de flipper, comment t’es venue l’idée de faire un jeu de ce type ?

Si retro Space Ball était un jeu NES :-)

Si retro Space Ball était un jeu NES :-)

Retro Space BallRetro Space Ball
Retro Space BallRetro Space Ball

Retro Space Ball

Juste après Light Switch Crusader, j'ai commencé à travailler sur Retro Space Ball (RSB), un titre provisoire pour ce qui devait initialement être un jeu mobile dont le développement ne prenait qu'un mois.

Au bout d'une semaine environ, j'avais un prototype, je l'ai fait tester par des amis et tout le monde était tellement enthousiaste que j'ai décidé d'élargir le champ d'action et d'en faire un jeu PC. Bientôt, j'ai mis en ligne la version bêta publique et elle a commencé à recevoir de nombreux commentaires et je me suis mis au travail pour mettre en œuvre des changements. Les retours sont devenus de plus en plus positifs, et rapidement, des milliers de personnes ont commencé à jouer à la bêta et à rejoindre le Discord. Quelqu'un au Brésil a présenté RSB dans un article. J'ai donc naturellement élargi le périmètre du projet.

J'avais vraiment besoin de travail à ce moment-là, alors je réalisais des concepts artistiques et des éléments artistiques pour un studio qui travaillait sur un jeu appelé Today Is My Birthday, et j'ai en quelque sorte mis RSB en pause. Mais je n'ai pas tardé à réaliser que le studio derrière TIMB était très louche et ne payait pas ses employés. J'ai donc arrêté de travailler pour eux et je suis resté les bras croisés pendant que le jeu échouait à deux financements participatifs.

Finalement, le développeur principal de TIMB a « annulé » le projet et dissous l'équipe, laissant de nombreuses personnes sans rémunération, malgré leurs nombreuses contributions artistiques. Ce développeur a finalement décroché un contrat d'édition avec Crytivo en utilisant toutes les ressources non rémunérées que l'équipe avait créées en promettant d'être rémunérées grâce au financement participatif. Un groupe de développeurs s'est rassemblé et m'a contacté pour discuter de la situation avec l'équipe de Crytivo. Crytivo a affirmé que tous les actifs non payés avaient été supprimés, et je me suis demandé : « Si c'est le cas, pourquoi le logo que j'ai créé et qui n'a pas été payé est-il sur votre site web ? » Ils ont immédiatement retiré le jeu pendant un certain temps, puis l'ont fait réapparaître avec un nouveau logo. Ce jeu était aussi désordonné que l'équipe. Le développeur principal avait tellement peur que l'équipe lui « vole son travail » qu'il n'y a eu aucun test interne, et cela s'est vu lorsque les premiers créateurs de contenu ont joué au jeu. Je suis donc retourné travailler sur RSB et tout s'est déroulé à merveille pendant un certain temps. J'ai finalement décroché un travail d'encadrement photo pour payer les factures pendant que je travaillais nuits et week-ends sur RSB. J'étais proche des développeurs du chapitre IGDA (The International Game Developers Association) de Phoenix et j'ai participé à quelques game jams avec eux. Un jeu original que nous avons développé en petite équipe, Dodge People VR, a même remporté un prix à l'Université de Technologie Avancée locale.

Dodge People VR

Dodge People VR

Les deux autres jams d'équipe n'ont pas très bien fonctionné. J'ai fait quelques petits contrats NDA rémunérés (NDA : un accord de non-divulgation) pour ZOX et un prototype avec Cyberfox Studios, qui n'ont finalement jamais vu le jour. Mais je travaillais surtout sur RSB et au studio d'encadrement jusqu'à ce qu'au bout de trois ans, ils me virent pour avoir demandé à utiliser mes congés payés. J'ai trouvé d'autres contrats NDA qui me permettaient de télétravailler, et tout allait bien. Peu après, on a diagnostiqué un cancer du cerveau à ma mère, alors j'ai fait mes valises pour emménager chez ma mère afin d'être plus près d'elle tant qu'elle était encore là. Les choses sont devenues un peu floues depuis lors. Alors que je vivais dans le sous-sol de ma mère, on m'a proposé de gérer l'équipe de Nukepop et de participer au développement de leur jeu Little Screamies, qui était très amusant à développer, mais dont l'architecture était très différente de celle de RSB. J'ai eu envie de travailler sur des projets hors Unity pendant mon temps libre, et c'est là que j'ai lancé Source Hack sur GB Studio (NDA : nous y reviendrons).

RSB s'est retrouvé à nouveau en veilleuse. Peu de temps après, j'ai rencontré Jonny Manjiro, concepteur et programmeur de Pelusa Saga : Kaji's Trials pour NES. Il cherchait un artiste et souhaitait passer de NES Maker à GB Studio. Je suis toujours aussi enthousiaste à l'idée de travailler avec Jonny sur ce que nous appelons Pyrotoad,Je suis toujours très enthousiaste à l'idée de travailler avec Jonny sur ce que nous appelons Pyrotoad, et c'est agréable de faire principalement de la création graphique. Quelques mois seulement après avoir commencé à travailler sur Pyrotoad, ma mère est décédée et j'ai déménagé à l'autre bout du pays. Je suis très triste de la perdre, car elle était très importante pour moi. J'avance donc à mon rythme dans tout ce que je fais, et je pense que c'est important pour moi en ce moment. Je compte me remettre à RSB une fois Pyrotoad terminé, et j'essaie d'oublier que je n'ai toujours pas terminé le projet, initialement prévu pour un mois, que j'ai commencé en 2017. Je suis en train de repenser l'image de marque de RSB et j'ai plein d'idées pour en réduire la portée et remettre les choses sur les rails.

Retro Space Ball a une page Steam où vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits, mais il n'est pas encore en vente. Vous pouvez jouer gratuitement à la bêta sur Itch. Cependant, de nombreuses modifications seront apportées avant que la démo ne soit disponible sur Steam. Les premières esquisses de Retro Space Ball datent de 2014, une année où je jouais énormément à Devil's Crush et Sonic Spinball. Je jouais tellement à Devil's Crush que j'envisageais de créer un successeur spirituel au jeu classique.

Devil's CrushDevil's Crush

Devil's Crush

Cependant, plus je planifiais, plus je me disais que c'était un jeu tellement bon qu'un autre développeur plus compétent envisageait probablement de faire exactement la même chose et qu'il le ferait beaucoup plus vite que moi. J'ai donc décidé de faire un spin-off science-fiction du flipper, un peu comme Sonic Spinball qui n'était pas vraiment un flipper.

Sonic SpinballSonic Spinball

Sonic Spinball

J'espérais que si les jeux de flipper connaissaient un regain d'intérêt, le monde serait prêt pour d'autres jeux de ce type le temps que je me lance et que je termine mon jeu. J'ai donc initialement voulu créer un jeu de type flipper, mais j'ai échoué. Je n'avais pas une connaissance suffisante d'Unity ni du développement de jeux à l'époque, alors j'ai gardé cette idée pour moi et j'ai travaillé sur un tas d'autres projets pendant longtemps. En 2017, je me suis senti beaucoup plus confiant et j'ai commencé à développer l'idée de jeu que j'avais eue trois ans plus tôt. J'étais un peu inquiet, car il semblait n'exister aucun autre jeu similaire sur le marché. J'avais peur que ce soit trop différent et trop innovant. On n'arrêtait pas de me dire que c'était une bonne idée, alors j'ai persévéré, et peu de temps après, j'ai remarqué la sortie d'un jeu appelé Demons Tilt, successeur spirituel de Devil's Crush. Peu de temps après, j'ai remarqué de plus en plus de jeux de type flipper. J'étais content de pouvoir m'inspirer de ces jeux pour le marketing, et peut-être même essayer de présenter mon jeu à une partie de leur public. Je suis content d'avoir commencé à ce moment-là, car j'ai tellement appris depuis, et maintenant, tant de choses se sont passées et tant de temps s'est écoulé que je ne suis plus en avance, ni en retard, et le jeu ne semble probablement plus aussi révolutionnaire qu'il l'était autrefois pour le joueur lambda.

Parmi mes autres influences, on trouve Galaga, un jeu que ma mère adorait, Arkanoid, un jeu auquel j'ai beaucoup joué enfant, TwinBee, avec ses clochettes amusantes sur lesquelles on pouvait tirer, et le mode trickshot de Hogan's Alley, qui permettait de tirer sur des canettes qui tombaient avec le pistolet optique de la NES.

Alex : Tu as également fait un jeu d’horreur, Little Screamies et un jeu en vue du dessus, Light Switch Crusader, la 3D est donc importante pour toi ?

Rik : Je ne peux pas m'attribuer tout le mérite de Little Screamies, car c'était avant tout un projet d'équipe, et non mon idée. J'ai pris beaucoup de plaisir à gérer l'équipe et à travailler sur de nombreux éléments et ressources du jeu. Light Switch Crusader était également un projet d'équipe, même si j'ai eu l'idée du design du jeu et réalisé tous les graphismes. La 3D est importante pour moi, sans aucun doute, mais pas au point de ne pas aimer travailler ou jouer à des jeux en 2D. J'aime les deux autant l'un que l'autre. J'ai étudié la modélisation et l'animation 3D à l'école d'art et je suis reconnaissant pour mes connaissances et mes compétences en 3D. J'ai toujours eu une grande affinité pour la sculpture. Je possède encore certaines de mes premières sculptures en argile de mon enfance, ainsi que mes sculptures figuratives réalisées à l'école d'art. J'aimerais bien avoir encore mes sculptures en acier soudé que j'ai réalisées au lycée, mais je ne sais plus exactement où elles sont. Cela dit, j'ai toujours aimé les supports bidimensionnels. Même lorsque j'étudiais l'art 3D à l'université, je réalisais encore des pièces 2D. À bien des égards, les pièces 3D sont l'aboutissement de nombreuses images 2D. Par exemple, les textures et les cartes sont en 2D. Les tracés UV sont en 2D. Même un rendu fixe d'une pièce 3D est une représentation 2D. Même l'écran qui présente la pièce 3D comme un produit fini peut être vu comme un plan bidimensionnel. Bien sûr, on peut aussi voir un écran comme un objet 3D en soi. Les yeux sont magiques pour moi : en fermant un œil, on peut voir les choses en 2D et en ouvrant les deux, nos yeux enveloppent ce que nous voyons pour lui donner une dimension supplémentaire. Pour moi, ce qui est plus important que le choix entre 2D et 3D, c'est l'expérience globale, qui se décline sur bien plus de plans que 2 ou 3. L'expérience est le but et le média n'est qu'un moyen. En tant que designers, nous choisissons le moyen le plus utile pour l'expérience, et cela dépendra toujours de nombreux facteurs. 

Ce jeu vous fera sursauter...!Ce jeu vous fera sursauter...!
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Alex : Ensuite tu as pas mal créé de homebrews game boy, des utilitaires de musique comme Bit Dropper à des jeux comme celui qui m’a beaucoup plu, Source Hack, tu as utilisé GB studio pour les faire ?

Rik : Oui, j'adore GB Studio ! J'ai mis un peu de temps à m'y familiariser, car je suis devenu tellement familier avec Unity ces dernières années qu'il est difficile de changer de moteur. Au début, GB Studio ne semblait pas aussi polyvalent qu'il l'est devenu récemment. Après avoir vu certaines mises à jour du moteur ces dernières années, j'ai été de plus en plus impressionné par les possibilités, et je continue de l'être. J'ai encore très envie de me lancer avec un peu d'ASM 6502 pour NES, d'ASM Z80 pour Game Boy, ou même de C pour N64, mais je n'y suis pas encore. J'ai beaucoup de mal à m'arrêter et à apprendre de nouvelles façons de penser pour différents matériels, et un outil comme GB Studio est parfait pour quelqu'un comme moi, avec une formation d'artiste et une bonne connaissance des limitations matérielles, mais pas un bon point de départ pour les langages de bas niveau. Je suis ravi que Source Hack vous plaise ! Je travaille lentement mais sûrement sur la prochaine mise à jour. Demon Fish Dead Ahead est également en cours de développement, mais j'ai récemment découvert un bug qui pourrait être davantage lié au moteur qu'à ma conception. J'essaie encore différentes choses de mon côté, tout en restant en contact avec l'équipe qui contribue aux mises à jour du moteur de GB Studio, et je suis confiant qu'une solution finira par arriver, mais c'est l'un des inconvénients de travailler avec un moteur entièrement développé bénévolement. Cependant, c'est un moteur gratuit et il m'a fallu des années avant de rencontrer ce qui pourrait potentiellement être un bug du moteur. Vous trouverez des bugs de moteur beaucoup plus tôt dans Unity et Unreal, du moins d'après mon expérience.

Alex : Peux-tu nous dire quelques mots au sujet de Bit Dropper?

Rik : Bit Dropper est né alors que je travaillais sur Source Hack. Il y a un échantillonneur de sons dans l'un des ordinateurs de Source Hack. Bit Dropper était une autre tentative de faire quelque chose de similaire, cette fois pour le Pursuing Pixels Game Jam (10 jours). J'adore jouer avec les autres jouets sonores pour Game Boy que la communauté a créé, alors j'ai voulu rendre la pareille. Bit Dropper a en fait gagné un « peu » d'adeptes et il se peut que je fasse un « volume 2 » avec différents échantillons, boucles et arrière-plans animés. Je m'amuse beaucoup en jouant avec ce logiciel, et mes neveux aussi... La première chose qu'ils me disent, c'est : « Est-ce que je peux jouer à Bit Dropper ? » Je suis heureux qu'il soit amusant pour les gens de tous âges et je considère ce projet comme un succès à bien des égards, même s'il est gratuit. Je dirai qu'il fonctionne mieux sur des émulateurs avec un bon son ou sur du matériel réel. La version web a un peu de bruit à cause de l'émulateur que GB Studio utilise pour les versions web.

Exemples de travaux de Rik sur des gb jams et notamment Bit DropperExemples de travaux de Rik sur des gb jams et notamment Bit DropperExemples de travaux de Rik sur des gb jams et notamment Bit Dropper

Exemples de travaux de Rik sur des gb jams et notamment Bit Dropper

Source HackSource Hack

Source Hack

Alex : Et peux-tu nous en dire plus sur la conception de Source Hack ?

Rik : Absolument ! Source Hack est en fait une version modifiée d'un jeu que je prévoyais de faire pour Unity, Cyber Source Hack. J'ai toujours adoré Seiken Densetsu sur Game Boy et Secret of Mana sur SNES. J'ai d'ailleurs réalisé quelques prototypes d'action-aventure sur Unity, et Cyber Source Hack en faisait partie. J'ai effectivement l'intention de le faire un jour, mais au départ, c'était prévu pour être mon projet principal après Retro Space Ball. Le prototype possède déjà de nombreuses fonctionnalités : combat à distance et au corps à corps, sorts et objets, navigation des ennemis, monnaie et même informatique en jeu. Cyber Source Hack est un prototype Unity, mais avec une touche Game Boy. Je me suis beaucoup inspiré des graphismes Game Boy lors de sa conception. Quand j'ai commencé à travailler sur GB Studio, je ne savais pas quoi faire, mais je me suis rappelé que je pensais que ce serait cool d'adapter Cyber Source Hack pour les consoles classiques. Une partie de moi pensait que je ne pourrais pas tout faire, ce qui, d'une certaine manière, m'a donné la confiance nécessaire pour tenter ma chance. Il faut aussi mentionner que j'ai commencé Source Hack dans GB Studio pour la game jam GB Compo. J'ai découvert la game jam tardivement, donc j'avais encore moins de pression pour terminer, mais j'ai réussi à créer quelque chose d'assez intéressant. C'était la première fois que je touchais à GB Studio, donc pas besoin d'être parfait. Et je créais un jeu qui n'existait même pas en dehors d'un prototype auquel personne n'avait encore joué. Beaucoup d'idées et de mécanismes de Cyber Source Hack n'ont pas été intégrés à la première version de Source Hack pour la game jam. En fait, hormis l'utilisation d'un ordinateur et le style des personnages, les deux sont très différents. Pendant la jam, j'ai commencé par quelques niveaux de puzzle, mais je voulais aussi donner l'impression d'utiliser un ordinateur. Je voulais qu'il y ait un jeu dans le jeu, pour surprendre le joueur, mais je n'ai pas réussi à intégrer de combat. Cependant, après la game jam, je me suis tellement amusé avec GB Studio et j'ai appris toutes les astuces et fonctionnalités du moteur que j'ai pu commencer à implémenter certains concepts originaux et approfondir les aspects informatiques du jeu. La dernière mise à jour propose même un puzzle de type labyrinthe en 3D. La mise à jour que je suis en train de déboguer propose encore plus de fonctionnalités révolutionnaires, comme l'ingénierie sociale, la recherche et le mélange d'ingrédients pour révéler un plan d'existence magique, l'utilisation d'une épée dans un monde d'aventure classique, des combats de type beat'em up et même un combat point-to-shoot. J'utilise Source Hack pour m'amuser à découvrir les fonctionnalités de GB Studio et les plans du jeu. Nous le mettrons à jour pendant des années avant de finaliser sa sortie. Je suis reconnaissant que vous l'ayez apprécié, car je le développe avant tout pour mon propre plaisir. Je veux qu'il soit amusant et j'ai adapté les choses en fonction des retours des joueurs, mais je ne serais pas surpris que certains joueurs reviennent un peu perplexes. Source Hack regorge également d'easter eggs et de références. Par exemple, un chat utilise l'effet sonore de miaulement que j'ai créé pour Light Switch Crusader, et le dialogue du chat dit « Busted », comme lorsqu'il vous attrape dans Light Switch Crusader. J'aimerais toujours créer Cyber Source Hack à un moment donné, mais je pense changer le titre en Super Source Hack.

Alex : Pourquoi cette passion de faire des jeux sur GB ?

Rik : Enfant, je jouais comme un dingue sur Game Boy et Game Boy Color. Link's Awakening reste l'une de mes expériences de jeu préférées. J'avais la version DMG et j'avais déjà joué au jeu. J'ai adoré quand j'ai découvert le bug qui permettait de passer d'un côté à l'autre d'une case de carte, mais c'est tout ce que je savais au début. J'en avais entendu parler dans un magazine et je n'avais pas encore internet. Alors quand j'ai découvert qu'on pouvait utiliser le truc de la téléportation en vue latérale et que ça cassait complètement le jeu, mais qu'il était jouable, j'étais sous le charme. J'ai joué à ce jeu de 1994, année où je l'ai eu, à 1999, année où j'ai enfin eu l'impression d'avoir tout fait pour le casser grâce à cet exploit. J'ai même terminé le jeu sans récupérer l'épée. Mon moment préféré pour faire ce glitch de téléportation était pendant le mini-jeu de pêche. Comme je n'avais pas accès à Internet, j'avais l'impression d'être le seul au monde à connaître toutes les astuces pour casser le jeu. J'aurais aimé avoir encore le jeu et mes Game Boy, mais malheureusement, on les a volés lors d'un cambriolage. La police les a récupérés, mais m'a dit que je ne pourrais jamais les récupérer car c'étaient des preuves, à ma grande déception. J'adorais aussi jouer à Mega Man, RC Pro-Am, tous les Final Fantasy, Ninja Taro, Pyramids of Ra, Mario Land 2, Tetris, Pokémon et la Game Boy Camera. J'adorais faire de la musique sur la Game Boy Camera. J'avais aussi l'imprimante et j'adorais faire des petits dessins sur les photos numériques que je prenais. Tout ça me manque terriblement. Il faut absolument que je rachète une partie de ce matériel avant qu'il ne devienne complètement introuvable. En attendant, j'ai une Miyoo Mini + que j'adore.

Alex : Tu as aussi beaucoup participé à des gb jams en tant que pixel artist ou développeur, peux-tu nous parler de ces expériences ?

Rik : J'ai mis du temps à me sentir parfaitement à l'aise avec les contraintes de GB Studio, mais une fois que j'y suis arrivé, j'apprécie beaucoup de travailler dans ces limites. C'est un peu comme résoudre un puzzle. Les Pixel Jams sont vraiment amusantes et faciles pour moi. Je m'éclate à les faire et j'espère en faire beaucoup d'autres dans les années à venir. C'est aussi un sentiment formidable de faire partie d'une communauté de pixel jammers et d'avoir son travail sur une cartouche vendue et vue par autant de gens. Ce serait aussi génial d'être tiré au sort pour gagner la cartouche iodée qu'ils offrent en guise de récompense. Je trouve ça génial qu'il n'y ait pas vraiment de jugement, car juger une œuvre peut être très subjectif, et dans d'autres concours auxquels j'ai participé, ça peut parfois tourner à la popularité. Les Pixel Jams sont donc une bouffée d'air frais, et j'apprécie beaucoup. En tant que développeur participant à des game jams, je trouve ça génial, tant que ça colle avec ma vie et mon emploi du temps. Je ne suis pas du genre à prendre les jams trop au sérieux. Je veux m'amuser et passer un bon moment, et le confort est un facteur essentiel pour moi. Si je dois me précipiter et mettre ma vie entre parenthèses, ça me crée plus de problèmes que ce que la jam n'en résout. C'est vraiment facile, en tant que développeur, de mettre autant d'efforts et de sacrifices personnels dans quelque chose et de se dire que les gens devront comprendre. Ils devront voir tout ce qu'ils ont investi. Ils devront savoir à quel point c'était difficile et je vais me dépasser pour y arriver, et ce sera d'autant mieux. Mais au final, ce n'est pas très sain. Travailler toute la nuit, c'est un jeu de jeune, et si on le fait tout le temps, on ne se sent pas jeune très longtemps. J'ai beaucoup appris des nombreux jams auxquels j'ai participé. Par exemple, quand je n'ai dormi que huit heures environ pendant le jam de 72 heures pour créer Light Switch Crusader, j'ai bien sûr réalisé tous les graphismes, et le résultat était plutôt bon grâce à ça, mais après ça, j'ai eu un nouveau vaisseau sanguin qui est apparu dans ma poche à l'œil, et il est toujours là pour me rappeler de ne pas trop me forcer. Les jams Game boy avec GB Studio sont géniales, car elles vous obligent en quelque sorte à réduire votre champ d'action. C'est un défi de trouver quelque chose que vous pouvez réaliser dans les limites et le délai impartis. Et en ce qui concerne le délai, si je peux prendre le temps, j'aime avoir au moins 10 jours pour la jam.  Je crois que j'en ai fini avec les jams de 48 et 72 heures. Et si ça ne colle pas à ma vie ou qu'un imprévu survient et que je dois arrêter, je ne m'en fais pas. Ça peut être agréable de terminer quelque chose pour une jam, mais ça peut aussi être très désagréable si on a des attentes très élevées et que ça ne se passe pas comme prévu. Il faut s'attendre à des problèmes. Par exemple, j'ai créé mon JRPG Game Boy, Demon Fish Dead Ahead, en une jam de 10 jours, avec 3 jours de retard, et j'ai bossé comme un dingue pendant ces 7 jours. J'ai d'ailleurs tout streamé et vous pouvez le regarder sur la chaîne YouTube de Wav Games. Mais à la fin du jam, alors que je travaillais jusqu'à la dernière minute, j'ai apporté quelques modifications qui ont rendu le jeu injouable juste avant la fin du jam. Le résultat n'a donc pas été à la hauteur de mes espérances, car après avoir atteint le premier niveau, le jeu mettait votre santé à 0 et la prochaine fois que vous subissiez des dégâts, vous mouriez, rendant le jeu impossible. C'est ma faute si je n'ai pas pris le temps de tester ce genre de choses, mais heureusement, j'ai pu en rire car je ne prenais pas cela très au sérieux. Bien sûr, j'étais déçu, mais ce n'était pas la fin du monde. Je l'ai mis à jour dès que possible et c'était tout. J'ai retenu la leçon. Je recommande vivement les game jams pour de nombreuses raisons, mais surtout parce qu'elles vous poussent à vous lever et à faire quelque chose. J'aime considérer cela comme une victoire. 

Alex : Et maintenant parlons de Pyrotoad, peux-tu nous présenter le jeu?

Captures d'écran de PyrotoadCaptures d'écran de Pyrotoad
Captures d'écran de PyrotoadCaptures d'écran de Pyrotoad

Captures d'écran de Pyrotoad

Rik : C'est un peu comme Super Meat Boy dans le genre. On meurt beaucoup, et les niveaux sont relativement petits, chacun contenant une sorte d'énigme. Il y a aussi beaucoup de pics et de fosses à éviter.

En dehors des sauts, la mécanique de base consiste à collecter un bonus qui vous permet de tirer une boule de feu, généralement utilisée pour supprimer un obstacle. De nouvelles mécaniques sont ajoutées régulièrement et combinées pour créer des défis uniques au fil du jeu. La difficulté augmente assez rapidement pour le moment. Nous prévoyons toujours de faire des tests bêta, donc il est probable que des choses soient modifiées, mais pour autant que je sache, l'objectif était de créer un jeu stimulant, mais pas trop, je l'espère.

Il est différent de Super Meat Boy en ce sens qu'il y a beaucoup moins de sang et de gore, bien qu'il y ait des éléments plus sombres (crânes, etc.), qu'il est plus mignon que loufoque, et que le rythme est beaucoup plus détendu dans la plupart des niveaux. Il y a généralement un moment pour se détendre et réfléchir à la suite, du moins dans la plupart des niveaux, surtout au début.  En dehors du fait de sauter et d'éviter les pics, la plupart des mécaniques de Pyrotoad diffèrent beaucoup de celles de Super Meat Boy, mais ce sont tous deux des jeux de plateformes et de réflexion, de précision.

Alex : Tu as travaillé cette fois avec un designer Jonny Manjiro surnommé Brizobst, peux-tu nous dire pourquoi cette fois tu as choisi de collaborer avec une autre personne ?

Rik : Je suis le premier à admettre que travailler en équipe n'est pas toujours une bonne idée. J'ai vécu tellement d'échecs en équipe que j'en ai sûrement perdu le compte. Ils remontent à avant même que je sache coder. Même aujourd'hui, je peux dire qu'il y a toujours un risque à travailler en équipe. Tout peut arriver. Il est important d'identifier les risques potentiels et de s'assurer que l'on peut y survivre. Si je n'avais pas été dans une situation suffisamment favorable pour survivre à un échec, j'aurais refusé quand Jonny, alias Brizobst, m'a sollicité. Et j'avoue que j'étais un peu nerveux, mais quelques éléments m'ont rassuré dans cette situation. Jonny a déjà créé des jeux d'équipe et a même travaillé avec un éditeur réputé. Je suis aussi fan de son jeu NES Pelusa Saga: Kaji's Trials. Je l'ai rencontré alors que je streamais son jeu, et c'est bon signe à mon avis. C'est quelque chose que je fais. Quand je découvre que quelqu'un streame mon jeu, je fais de mon mieux pour observer et recueillir des retours. C'est le signe que cette personne se soucie de la conception du jeu. De plus, la communauté Homebrew est beaucoup plus restreinte que celle des indépendants classiques. Bien sûr, j'ai rencontré des personnes mal intentionnées dans le grand milieu indépendant, mais dans le milieu Homebrew, si vous escroquez quelqu'un, la nouvelle se répand vite et la communauté est beaucoup plus soudée. Si quelqu'un prend l'argent et file, d'autres personnes l'apprendront,  et cela rendra beaucoup plus difficile pour cette personne de trouver de nouveaux partenaires. J'ai travaillé avec de nombreuses équipes, et certes, c'est difficile de trouver une équipe qui fonctionne bien ensemble, mais quand cela arrive, c'est vraiment spécial. On peut faire beaucoup plus vite quand deux personnes ou plus travaillent en synergie. Jusqu'à présent, je n'ai ressenti que de bonnes ondes et nous sommes tous les deux ravis de travailler ensemble. J'aimerais beaucoup participer à davantage de projets en équipe à l'avenir, mais j'apprécie aussi de ne pas dépendre des autres et je continuerai à travailler en solo quoi qu'il arrive. Un jour, j’aimerais pouvoir me permettre d’embaucher des membres d’équipe pour mon propre studio, mais c’est une toute autre histoire.

***

Alex : Justement posons quelques questions à Brizobst 🙂

Bonjour Jonny et merci de répondre à mes questions, après ton jeu Pelusa Saga Kaji's Trials réalisé avec NES Maker, qu'est-ce qui t'a donné envie de faire un jeu GB et de travailler sur GB Studio ?

Brizobst : Je voulais créer un jeu GB sur GB Studio parce que je suis un fan de jeux rétro. GB Studio me semblait robuste et j'avais l'impression qu'il possédait toutes les fonctionnalités dont j'avais besoin pour créer le jeu que j'avais imaginé.

Alex : Quels sont les jeux rétro et les graphistes qui t'inspirent ?

Brizobst : Les jeux rétro qui m'ont le plus inspiré sont les jeux de recherche-action de la NES tels que Zelda, Metroid, Legacy of the Wizard.

Je ne peux pas dire qu'il y a des graphistes en particulier qui m'ont inspiré - comme je n'ai pratiquement aucune compétence artistique, je dois toujours compter sur la communauté talentueuse que nous avons.

***

Alex : Merci à Jonny, revenons à toi Rik, peux-tu nous dire quelles ont été tes inspirations pour réaliser ce jeu et quels ont été les défis pour le créer ?

Rik : En tant qu'artiste de Pyrotoad, mes inspirations proviennent de sources variées. Jonny et moi échangeons sans cesse des idées, et même si Jonny me laisse le dernier mot sur le rendu artistique, il m'a toujours été d'une grande aide pour me guider lorsque je lui en ai demandé. Mon père est un grand fan de grenouilles, et je suis sûr que cela a quelque chose à voir avec ça. Il achète toujours des petites statues de grenouilles et des bibelots pour son jardin, etc. J'ai toujours aimé les grenouilles aussi. Quand Jonny a dit qu'il trouvait Pyrotoad joli, j'ai acquiescé, et comme il s'agit d'un jeu Game Boy, j'ai décidé que le dessin de la grenouille était suffisamment proche d'un crapaud. Je me suis d'ailleurs inspiré d'une vidéo d'une grenouille en train de sauter, puis j'ai légèrement réorganisé le tout pour qu'il rentre dans la taille prédéfinie du sprite. Au début, nous avions un peu plus de largeur pour les pattes, mais cela provoquait parfois des déchirures de sprites, alors je l'ai encore minimisé. Je trouve que ça lui donne un aspect plus mignon et plus crapaud. Pour ce niveau, j'ai pensé qu'il serait intéressant de jouer sur la juxtaposition, en passant du crapaud mignon à un arrière-plan plus sombre, avec beaucoup de tramage pour distinguer le premier plan de l'arrière-plan. Je trouve que ça marche plutôt bien ! Le plus gros défi pour moi a été de gérer les limites de la palette de couleurs de la Game Boy Color. C'est d'ailleurs la première fois que je crée quelque chose pour la Game Boy Color. J'avais prévu de l'essayer plus tard, mais je voulais d'abord me familiariser avec les paramètres DMG de GB Studio. Ça a donc été un peu difficile pour moi, mais je suis content d'apprendre quelque chose de nouveau, même si c'est sur le tas. C'est toujours amusant d'apprendre de nouvelles choses, et passer de DMG à GBC ne fait pas exception.

Alex : Une démo est-elle prévue ?

Rik : Il n'y a pas encore de démo pour Pyrotoad, nous prévoyons de le montrer à un éditeur une fois qu'il aura un peu plus de graphismes et d'audio, et ensuite, après qu'ils aient donné leur avis, nous ferons quelques changements, finirons les graphismes, et ensuite nous regarderons pour une sortie de démo.

Alex : As-tu un ou des jeux qui t’ont donné plus de fil à retordre et lequel (lequels) ?

Rik : Je pense qu'on peut affirmer sans risque que les jeux poseront toujours des problèmes aux développeurs. Si ce n'est pas le cas, c'est qu'ils ne font pas leur travail correctement. Si vous ne sortez pas de votre zone de confort, vous ne créez rien de vraiment nouveau. Vous devez accepter que parfois, les choses ne fonctionnent pas. Cela dit, je pense que la conception de Retro Space Ball a été particulièrement difficile, car ce jeu est très différent de tous les autres jeux existants. Je ne pouvais pas me tourner vers un autre jeu pour voir comment ils s'y étaient pris, car aucun autre jeu n'était applicable dans l'ensemble. J'ai dû procéder à l'ancienne, en construisant quelque chose, en le testant, en le modifiant, puis en recommençant le processus à chaque étape. L'avantage, c'est que j'entends les gens me dire « c'est une idée tellement innovante ! ». Cela m'a certainement pris plus de temps à cause de cela et je suis content que ce n'était pas mon seul travail, mais je pense que c'était la bonne décision pour moi. C'est probablement aussi la raison pour laquelle tant d'autres projets ont été réalisés avant RSB, même s'il a été lancé en 2017. Avec Source Hack, le problème est de décider ce que je veux faire en premier. Dans Demon Fish Dead Ahead, le problème est ce bug potentiel du moteur qui me rend actuellement fou... Mais le reste du développement de DFDA s'est déroulé sans encombre, je ne peux donc pas trop me plaindre. 

Alex : Quel genre de jeu que tu n’as pas encore fait souhaiterais-tu réaliser par la suite ?

Rik : J'adorerais faire un jeu NES ou N64. J'ai aussi toujours rêvé de faire un jeu de course en aéroglisseur, ou un jeu de tir à 6 degrés de liberté comme Forsaken. Ou peut-être un jeu de mechas comme un mélange de Cyber ​​Sled et d'Armored Core. J'aimerais aussi apprendre à créer un jeu multijoueur en ligne. Une partie de moi veut tout essayer. Je veux créer tous les jeux.

Alex : Un grand merci encore pour m’avoir accordé de ton temps 

Rik : C'est un grand plaisir, un très grand merci à toi pour m'avoir interviewé!

Rik Oclon, d'Unity à la Game boy

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A
Wahouuu, sacrée interview !<br /> Je me suis régalé, merci Alex et bravo à Rik, dont je vais suis le travail maintenant avec grand intérêt 👍🏼
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B
Un grand merci l'ami!! Je suis ravi que l'interview de Rik t'ait plu, il est vrai qu'il a beaucoup de talents et ses jeux sont très sympathiques! N'hésite pas à tester ses jeux et me dire ce que tu en penses :-)