1 Mars 2025
Hello les amis,
J'ai le plaisir de vous retrouver pour une nouvelle interview écrite d'un créateur de jeux game boy et game boy color, en l’occurrence Rubén alias RubenRetro!
Une vidéo d'illustration se trouve en bas de cet article comme pour les fois précédentes mais en attendant, voici notre échange!
Bonne lecture et à bientôt les amis!
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Alex : Hello Rubén ! Un grand merci de m’accorder de ton temps !
Tu es pas mal actif depuis quelques années dans la communauté game boy, peux-tu te présenter et nous dire ce qui t’a donné envie de faire des jeux game boy ?
Rubén : Merci de m'avoir invité ! Je suis vraiment ravi de discuter de ce sujet. Je m'appelle Rubén et j'ai commencé à programmer très jeune. Quand j'avais environ 10 ou 12 ans, j'ai suivi des cours de programmation et créé quelques jeux et programmes simples. J'ai adoré ça, mais à l'époque, la programmation était assez difficile et j'étais trop jeune pour y consacrer beaucoup de temps.
Alors à la place, je jouais simplement à des jeux vidéo.
Mais j'ai toujours eu envie de créer mes propres jeux. C'est là qu'intervient GB Studio. Un jour, j'ai vu une publicité, probablement sur YouTube, qui montrait à quel point son interface était simple et conviviale. Et comme la Game Boy a été ma première console et qu'elle occupe une place très spéciale dans mon cœur, j'ai décidé de l'essayer.
Au début, j'ai passé du temps à réaliser des petits projets par moi-même. Puis, un ami m'a envoyé une vidéo d'un YouTubeur qui partageait des conseils sur la façon de se lancer dans les médias sociaux en tant que développeur de jeux. Si vous mettez tout cela ensemble, c'est ainsi que RubenRetro est né !
Alex : Est-ce que tu travailles seul sur tes projets ou sinon qui sont tes co-créateurs ?
Rubén : La plupart du temps, je travaille seul sur mes projets. Travailler en solo me donne la liberté de faire ce que je veux.
Cependant, après avoir participé à mon premier game jam en équipe, j'ai réalisé que travailler avec d'autres personnes, en particulier des professionnels dans des domaines spécifiques, peut conduire à de bien meilleurs résultats.
C'était le cas avec Retro Quiz Tower. Le pixel art d'AinaSGE est incroyable, et la musique de Beatscribe (avec qui je collabore souvent) est tout simplement exceptionnelle. De plus, la répartition de la charge de travail rend l'ensemble du processus beaucoup plus fluide et plus gérable.
Cela dit, il y a des moments où j’ai envie de travailler sur un projet personnel où je gère tout moi-même.
Pages itch de ainaSGE et de Beatscribe
Alex : J’ai vu que tu faisais également du pixel art ?
Rubén : Honnêtement, plus que faire du pixel art, j'essaye. Je suis quelques tutoriels pour apprendre et être capable de gérer des tâches simples pour des projets plus petits. Mais ce n'est pas vraiment mon domaine d'expertise. Pour un travail sérieux, j'essaie toujours de collaborer avec un pixel artist professionnel.
Alex : Tes jeux sont vraiment variés, allant du plateformer au jeu de quizz, au casse-briques teinté de rpg ainsi qu’au jeu de cartes, il te reste le shmup finalement ?
Rubén : J'ai un petit problème : j'aime tous les types de jeux ! Il y a tellement d'idées qui me viennent à l'esprit et j'aime essayer de nouvelles choses. J'essaie de me concentrer principalement sur des projets qui pourraient être nouveaux ou uniques d'une certaine manière pour attirer l'attention du public. Mais ce qui se passe généralement, c'est que je suis attiré par une mécanique intéressante qui me vient à l'esprit, je teste si je peux la faire fonctionner et je finis souvent par en faire un jeu complet.
En ce qui concerne les shmups, je n'ai pas vraiment eu l'impression que c'était un défi, donc je n'ai pas encore eu mon heure de gloire. Mais j'ai réfléchi à un projet où les mécaniques de shmups pourraient être combinées avec un autre style, peut-être avec des modes interchangeables.
Alex : As-tu d’ailleurs des jeux game boy que tu aimes particulièrement, peux-tu m’en citer quelques uns y compris des moins connus ?
Rubén : Bien que j'apprécie beaucoup les jeux vidéo, je ne me considère pas comme le joueur le plus doué, donc mon jeu préféré de tous les temps est Wario Land: Super Mario Land 3 parce qu'il combine un excellent gameplay avec de l'humour, et il n'est pas trop difficile. C'était le premier jeu vraiment génial que j'ai eu pendant mon enfance, les autres n'étaient pas tout à fait à la hauteur.
Pour ce qui est des jeux moins connus, je citerai Knight Quest. C'est le premier jeu qui m'a fait découvrir le monde des RPG, et je trouve que c'est un jeu plutôt sympa.
Alex : Peux-tu nous parler de tes premières expériences avec GB studio ? D’ailleurs utilises-tu gbdk, ou d’autres outils que GB studio ?
Rubén : Oui je suis un utilisateur total de GB Studio, je ne sais pas comment coder en utilisant gbdk ou l'assembleur. Mes premières expériences avec GB Studio ont été très satisfaisantes. J'ai cependant commis une petite erreur. Au lieu de suivre l'un des modes de création par défaut qui aurait grandement facilité les choses, j'ai décidé de faire quelque chose de complètement différent, plus difficile mais aussi plus excitant.
La vérité c’est que j’ai vraiment apprécié les premiers jours, où l’on m’a présenté de nouveaux défis.
Chaque fois que j'en surmontais un, cela m'apportait un grand bonheur.
En ce qui concerne les outils, c'est amusant car jusqu'à mon dernier projet, Powerball, l'année dernière, j'utilisais Paint pour faire du pixel art. Maintenant, je peux admettre que j'ai un peu mis à jour, et j'utilise désormais Aseprite.
Alex : J’ai l’impression que tu aimes autant faire des jeux que des utilitaires ? (je pense à ton boot gb studio par exemple)
Rubén : C'est vrai, ce que j'aime le plus, c'est créer des prototypes d'idées qui me viennent à l'esprit, qu'il s'agisse d'une application ou d'un jeu. Mais j'essaie de me concentrer sur les jeux, car ils ont tendance à être plus intéressants pour le public.
Alex : J’ai vu que tu as participé à plusieurs gb jams, c’est un concept que tu apprécies ?
Rubén : J'adore m'inscrire à tout, le problème c'est le temps libre. Mais j'aimerais pouvoir m'inscrire à plus de JAMs, on fait des jeux avec des amis et on rencontre d'autres développeurs incroyables.
Alex : Parlons de Pazaak Battles, tu as même réalisé une fausse pub Star Wars comme à l’époque dans les magazines, ça en met plein la vue ! Peux-tu nous raconter la création de ce jeu et ta relation avec la saga de George Lucas ?
Rubén : Je suis un grand fan de jeux de cartes, comme Magic the Gathering. L'idée était donc d'explorer ce type de jeu, mais de manière très basique, et c'est là qu'intervient Pazaak. Cela semblait être un jeu simple et amusant que j'aimerais porter sur Game Boy.
Bien sûr, je suis un grand fan de Star Wars depuis aussi longtemps que je me souvienne. En fait, j'ai même un Dark Vador grandeur nature à la maison, ainsi que le sabre laser.
Un autre gros défi auquel j'ai été confronté a été de devoir programmer l'IA de l'adversaire. Le résultat est assez satisfaisant, et c'est l'un des projets dont je suis le plus fier à ce jour. Il a également été très bien accueilli.
Alex : Tu as proposé un jeu, Powerball Monster’s Quest en édition physique avec l’éditeur bitmapsoft, qu’est ce qui t’a fait choisir de travailler avec cet éditeur ?
Et peux-tu nous parler de ce jeu, un casse-briques avec des composantes de rpg c’est plutôt original ?
Rubén : Depuis que j'ai commencé à développer des jeux, j'ai remarqué que Bitmap Soft publiait des jeux vraiment superbes.
J'avais toujours envie de publier un jeu avec eux, et alors que nous étions en train de finaliser les derniers détails, ils m'ont contacté, et j'ai pensé que c'était une belle coïncidence. J'ai donc pensé que ce serait une bonne idée d'aller de l'avant. Je voulais aussi découvrir ce que c'est que de travailler avec un éditeur.
Quant à Powerball, il est né à l'origine d'un game jam. Nous avions très peu de temps, avons commencé tard et avons même dû annuler notre premier projet. La solution a donc été de trouver quelque chose qui me permettrait de créer différents niveaux rapidement.
À l'époque, j'étais intéressé par l'expérimentation de jeux multijoueurs utilisant le câble Link, alors j'ai pensé à un jeu de paddle en 1 contre 1. Puis je me suis demandé comment je pourrais créer un mode solo convaincant, et c'est là que l'idée d'ajouter des blocs est venue. Plus tard, j'ai ajouté des personnages et des boss parce que j'aime inclure des boss dès que possible.
Au final, je n'ai pas réussi à faire fonctionner la fonctionnalité du câble Link, mais au moins j'ai ajouté un mode multijoueur local pour palier à cela!
Alex : J’ai remarqué que tu utilises souvent les voix digits dans tes productions game boy et je dois t’avouer que je suis fan, c’est l’une de tes marques de fabrique ? Tu utilises le canal wav programmable ? Tu t’occupes parfois aussi des musiques ?
Rubén : Je suis vraiment content que vous les aimiez ! Je ne dirais pas que c'est exactement une marque de fabrique, mais j'aime ajouter des voix numériques chaque fois que je le peux. Je pense qu'elles apportent un charme particulier aux jeux Game Boy et les aident à se démarquer.
Avec GB Studio, c'est en fait assez simple : il suffit de nettoyer un peu l'échantillon, puis de l'ajouter facilement avec une commande. Je suis toujours surpris par la qualité du son, c'est pourquoi je l'utilise assez souvent.
J'évite autant que possible tout ce qui touche à la musique car c'est clairement mon point faible. Je n'ai aucune expérience en composition musicale, donc ce serait un désastre. Heureusement, j'ai des amis comme Beatscribe qui gèrent cet aspect avec beaucoup de professionnalisme.
Alex : J’ai adoré ton jeu de quiz rétro, avec la possibilité de regagner des vies, c’est vraiment un chouette concept ! Il faudrait presque en faire un party game jouable à plusieurs ! Bravo en tout cas pour avoir fait ce jeu en 7 jours !
Rubén : Merci beaucoup ! Retro Quiz Tower est l'un de mes projets préférés. Je pense sincèrement à le continuer tous les jours pour en faire une version complète, mais je me laisse facilement distraire. Bien que la priorité soit le mode solo, j'ai également envisagé d'ajouter un mode questions rapides pour plusieurs joueurs.
Parfois, je trouve vraiment impressionnant ce qu'on peut accomplir en seulement sept jours, mais d'un autre côté, c'est épuisant. Je suis très reconnaissant envers ma femme de m'avoir permis de me concentrer entièrement sur la compétition pendant ces jours-là !
Alex : Tu vas lancer un kickstarter sur le jeu de rythme Shera's Music Party & Linda's Music Party, c’est ton premier KS ? Et pourquoi passes-tu par KS ?
Peux-tu nous parler de ce jeu et de tes inspirations ?
Rubén : Shera's Music Party et Linda's Music Party sont mes premières campagnes Kickstarter. J'ai décidé de tenter de lancer un projet Kickstarter car j'avais peur de produire un grand nombre d'exemplaires sans savoir avec certitude s'ils se vendraient tous. De plus, lors de la fabrication de ce type de produit, il est beaucoup plus rentable de produire un grand lot en une seule fois plutôt que de petits lots plusieurs fois.
Après avoir créé quelques jeux insolites, j'ai eu envie de créer quelque chose de beau et de joyeux qui puisse plaire à un large public. Presque tout le monde aime les chats, donc avoir deux adorables chatons à la maison était une excellente occasion de les faire découvrir le monde des jeux vidéo !
Alex : Tu es visiblement un amoureux des chats ?
Rubén : Je suis un amoureux des chats depuis peu de temps seulement. Lorsque j'ai commencé à vivre avec celle qui est aujourd'hui ma femme, elle est venue avec un adorable petit chat en prime : Linda. C'est vraiment le chat le plus adorable du monde.
Plus tard, pour m'assurer que Linda ne se sentirait pas seule pendant que nous étions tous les deux au travail, j'ai adopté Shera (le chat espiègle) et maintenant nous sommes tous super heureux ensemble en famille !
Alex : Passons désormais à GBS Windows qui personnellement (mais je sais que je ne suis pas le seul) me ravit (j’attends maintenant un W95 ah ah!), peux-tu nous dire comment t’es venue cette idée de faire un faux windows pour GBC ?
Rubén : Comme dans beaucoup d'autres cas, l'idée est venue d'un mécanisme que je voulais tester. À l'époque, un nouveau plugin pour GB Studio venait d'être publié par Cursed Bootleg Inc. (C'est une autre raison pour laquelle j'aime GB Studio - la merveilleuse communauté qui est derrière). Il s'agissait d'un nouveau plugin permettant d'utiliser des matrices. C'était vraiment incroyable et cela ouvrait de nombreuses possibilités, alors j'ai pensé à un projet simple pour l'essayer.
Je suis un grand fan des systèmes d'exploitation rétro que j'utilisais quand j'étais enfant, et comme j'avais récemment utilisé Windows 3.11 et son Démineur, je me suis demandé s'il serait possible de le recréer. La principale difficulté consistait à gérer l'effet de cascade lors de la révélation d'une tuile vide. Pour ce projet, j'ai eu besoin de l'aide de mon ami d'enfance Wave, qui est un génie de la programmation et qui m'a aidé à comprendre l'algorithme.
Je n'arrivais pas à y croire lorsque cela a fonctionné.
Alex : L’idée du démarrage est géniale, j’ai adoré ! Tu as commencé par le démineur et ensuite le lecteur multimédia c’est cela et Paint puis d’autres applications?
Rubén : L’étape suivante a été de réaliser qu’il serait vraiment intéressant d’avoir une application de type Paint sur la Game Boy. Techniquement, cela devait fonctionner, alors j’ai partagé l’idée avec mon ami Wave, et ensemble nous l’avons concrétisée. J’en ai profité pour ajouter la fonction d’impression – je l’inclus d’ailleurs dans presque tous mes projets, mais aucun n’aurait eu autant de sens que celui-ci. J’aime que mes jeux soient compatibles avec des accessoires rétro aussi merveilleux que la GB Printer.
Alex : Peux-tu nous expliquer comment tu as réalisé ces différents programmes, quelles ont été les difficultés majeures ?
Rubén : Nous disposions désormais du Démineur et de Paint - deux applications Windows emblématiques - et quel meilleur moyen de rendre hommage au Windows de mon enfance que de créer une sorte de Windows pour Game Boy ? Il ne me restait plus qu'à ajouter certaines des applications les plus emblématiques (et d'autres que je voulais simplement inclure), et nous avions le premier Windows pour Game Boy !
Les deux programmes les plus puissants représentaient le plus gros défi à relever : Démineur et Paint. Le Démineur était fastidieux et long, mais tout s'est déroulé comme prévu. Quant à Paint, il y a eu plusieurs difficulté que j'aborderai plus tard.
Alex : Pour les morceaux de musique, ils sont lus au format tracker ? Vas-tu en rajouter ou pourrait-on personnaliser en mettant les morceaux que l’on aime ?
Rubén : Les pistes audio sont précompilées. Pour autant que je sache, en utilisant GB Studio, il n'y aurait aucun moyen d'ajouter plus de chansons sans nécessiter une cartouche personnalisée. Je n'ai inclus que 4 chansons de mon ami Beatsribe, en fait, elles proviennent d'un de ses packs gratuits que vous pouvez trouver sur Itch.io. J'ai pensé que c'était un bon moyen de promouvoir son travail.
Question d’Eric (studio 40A) : Comment as-tu géré le paint en 4X4 pixels ?
Rubén : L'idée est de lier chaque tuile à un index dans la matrice. Lorsque vous peignez sur une tuile, le système identifie le point que vous avez coloré et la couleur que vous avez utilisée. Étant donné qu'une résolution plus élevée nécessiterait des valeurs trop grandes pour être gérées par la console, nous avons divisé chaque tuile en quatre quadrants (un quadrant consiste à diviser un carré en quatre), ce qui nous donne en fait quatre grands pixels par tuile.
Lorsque vous peignez sur un point spécifique, le programme détermine quel quadrant de la tuile a été utilisé, enregistre la couleur et stocke le résultat dans l'index de matrice correspondant. Chaque fois que vous peignez dans un autre quadrant ou que vous changez de couleur, la valeur de l'index est mise à jour en conséquence. Enfin, nous lions chaque valeur possible à un ensemble de tuiles de référence qui contient toutes les variations de tuiles nécessaires. Essentiellement, le système fonctionne en combinant l'utilisation de la matrice, le recalcul de position et l'échange de tuiles.
En discutant avec Ruben, il m'a appris qu'il ferait sans doute quelques exemplaires de GBS Windows en faible quantité, personnellement je serais aussi fou qu'un acheteur de W95 à l'époque (que j'ai eu installé sur mon pc, mode vieux activé 😁), et vous seriez-vous intéressé par une version en boite ?
Alex : Que souhaiterais-tu apporter par la suite ? Un traitement de texte, une visionneuse d’images, Doom (lol), un point and click old school ?
Rubén : J'aimerais ajouter, je pense que tu m'as donné l'idée, une application de messagerie qui utilise le Link Cable, et il m'est également venu à l'esprit qu'il aurait été vraiment épique d'inclure le jeu Skifree (peut-être dans une future mise à jour).
Alex : As-tu d’autres projets par la suite et si oui est-ce toujours sur GB ?
Rubén : Bien sûr, j'ai une liste interminable d'idées notées et de projets à moitié commencés qui attendent d'être développés.
Le seul problème, c'est le temps.
C'est vrai que je suis vraiment curieux d'essayer d'autres moteurs dans le futur, comme Godot ou Pico8, mais j'ai encore beaucoup de projets en cours avec GB Studio, en plus c'est vraiment tentant car ça simplifie énormément le travail.
Alex : Un immense merci pour avoir pris le temps de répondre à mes questions et je te souhaite le meilleur pour la suite et la concrétisation de tes beaux projets!
Rubén : Ce fut un plaisir, un grand merci également pour le soutien !
Vidéo d'illustration du programme GBS Windows