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Cave Dave : le nouveau jeu de EGVroom en avant-première

Bonjour les amis,

Si vous avez suivi les actualités récentes de la chaine, j'ai pu vous faire découvrir un talentueux développeur indépendant de jeux basé à Toronto, en la personne de Shane Mc Cafferty alias EGVroom.

Je vous ai ainsi proposé deux vidéos, l'une portant sur la création de ses jeux game boy, vous pouvez la retrouver ici et l'autre sur un jeu pc appelé Love.

Le Monsieur étant très prolifique, il sort son prochain jeu le 31 janvier prochain, et j'ai eu la chance d'y jouer en avant-première et de lui poser quelques questions cette fois par écrit.

Je vous propose donc notre échange centré sur ce futur hit game boy color, baptisé Cave Dave, ainsi que dans un deuxième temps une vidéo sur la chaine où je vous montrerai également des vidéos qu'il a réalisées sur l'avancement du développement du jeu (Voir en fin d'article la vidéo intégrée).

Bonne lecture et bon visionnage 😊

Ecran-titre

Alex : Bonjour Shane, ravi de te retrouver pour parler avec toi de ton nouveau jeu, Cave Dave et merci de me l'avoir envoyé pour que je puisse le tester avant sa sortie! (NDA : je suis devenu totalement accroc!)

Shane : Salut à nouveau Alex, merci d'avoir jeté un œil à Cave Dave !:)

Alex : Alors cette fois de quel type de jeu s'agit-il?

Shane : Cave Dave est un parent éloigné de Rick Dangerous. Il a été aspiré par son jeu Vita préféré Spelunky. Il y a 12 systèmes de grottes à jouer, chacun sur le thème d'un système de jeu vidéo. Dave commence à l'intérieur de sa Vita et se fraye un chemin à travers les grottes de jeux vidéo sur Game Boy Color, Genesis, Game Boy, Game Boy Advance, SNES, NES, 16 bits (Amiga), ZX Spectrum, C64, et plus encore...

Alex : Il s'agit donc d'un jeu procédural, lorsque l'on perd, le niveau n'est plus le même. Peux-tu nous expliquer comment cette création aléatoire de niveaux se fait sur game boy color ? Cela a-t-il été difficile à programmer ?

Shane : Oui, Cave Dave est un jeu procédural. J'ai lu l'excellent livre Spelunky dans lequel Derek Yu explique comment les niveaux de Spelunky sont générés.

Résumé du livre de Derek Yu

Il y a aussi d'excellentes explications en ligne, comme celle-ci par exemple (en anglais et Chrome est recommandé).


Fort de ces connaissances, je savais qu'il était possible, bien que difficile, de faire cela dans un jeu Game Boy. Il a fallu tout mettre en œuvre pour que les limitations du Game Boy fonctionnent. Les modèles de base (données) sont stockés dans des banques et ne sont utilisés que lorsqu'ils sont nécessaires.


Une autre avancée dans le développement Game Boy, réalisée par Mico27 (https://github.com/Mico27/SuperMarioBrosMini), m'a permis de générer les niveaux à la volée et, même pendant le jeu, de les modifier. Cela signifie que le niveau peut être transformé. C'est pourquoi vous pouvez utiliser des bombes dans Cave Dave pour détruire certaines parties du niveauet construire de nouveaux chemins.
Beaucoup de choses ont été réunies pour rendre Cave Dave techniquement possible.

Aperçu de quelques tuiles utilisées dans le jeu et extraits du code (fournis par Shane)Aperçu de quelques tuiles utilisées dans le jeu et extraits du code (fournis par Shane)
Aperçu de quelques tuiles utilisées dans le jeu et extraits du code (fournis par Shane)Aperçu de quelques tuiles utilisées dans le jeu et extraits du code (fournis par Shane)

Aperçu de quelques tuiles utilisées dans le jeu et extraits du code (fournis par Shane)

Alex : Et comment est venue l'idée de créer ce jeu ?

Shane : Tu as peut-être remarqué que je passe lentement d'un genre à l'autre au fur et à mesure que je créé des jeux Game Boy. J'ai toujours adoré Spelunky, c'était donc un défi intéressant de créer quelque chose de similaire sur Game Boy. Je suis un développeur solitaire et l'idée d'un jeu procédural me permet d'achever le développement en moins de temps. Au lieu de passer des heures à créer des niveaux à la main, je peux passer mes heures à m'assurer que le jeu est agréable et plaisant à jouer. De plus, l'algorithme de Spelunky est très intéressant et j'ai eu beaucoup de plaisir à l'apprendre, à le peaufiner et à l'utiliser.

Alex : Comment as-tu décidé du style graphique à adopter pour chaque univers de console ?


Shane : Tous les styles graphiques de mes jeux évoluent au fil du temps, au fur et à mesure de la création de chaque jeu. J'aime vraiment pouvoir observer l'émergence d'un style au fur et à mesure que le jeu se forme naturellement. Je pense que chaque jeu trouve son propre style. Ce sont des choses vivantes. Pour les univers de Cave Dave, je me suis beaucoup amusé à choisir des consoles et à essayer de concevoir des scènes de Cave Dave qui évoquent ces consoles. J'adore les consoles rétro, alors j'ai apprécié chaque seconde de la création de ces graphismes.

Images tirées du jeu (choix des niveaux, et aperçu de certains univers consoles)Images tirées du jeu (choix des niveaux, et aperçu de certains univers consoles)
Images tirées du jeu (choix des niveaux, et aperçu de certains univers consoles)Images tirées du jeu (choix des niveaux, et aperçu de certains univers consoles)
Images tirées du jeu (choix des niveaux, et aperçu de certains univers consoles)Images tirées du jeu (choix des niveaux, et aperçu de certains univers consoles)

Images tirées du jeu (choix des niveaux, et aperçu de certains univers consoles)

Alex : L'idée des portails est excellente et pousse le joueur à ne pas faire d'erreur pour ne pas avoir à revenir en arrière. Est-ce une idée que tu as eu dès le départ ?

Shane : Non, ce n'était pas une idée de départ. Cela m'a semblé être le meilleur moyen de débloquer des choses au fur et à mesure que le jeu progressait. Il ne faut pas débloquer les choses trop facilement, mais il ne faut pas non plus les rendre trop difficiles. Le jeu est déjà difficile car vous n'avez qu'une seule vie ! Mais permettre aux joueurs de collecter des pièces pour débloquer les portails (ce qui signifie qu'ils ne redémarrent pas à l'étape 0 s'ils meurent) semblait être la façon la plus juste :

  • de ne pas rendre le jeu trop dur en cas de mort.
  • d'encourager les joueurs à explorer les étapes pour collecter les pièces et ne pas se précipiter immédiatement vers la sortie.

De plus, j'adore la sensation lorsque vous débloquez une étape (pas un portail) et que vous explorez un environnement complètement nouveau, mais vous êtes aussi terrifié parce qu'une erreur et vous êtes de retour au début! Quelle que soit l'orientation que j'ai décidé de prendre, il fallait que cette sensation soit conservée. C'est un élément clé, par exemple, de la raison pour laquelle Spelunky fonctionne si bien.

Alex : Et cela marche vraiment, encore un grand bravo, on a le sentiment de flipper à chaque fois qu'on va tomber de haut en se disant si ça se trouve je vais tomber sur un piège!
De même, je n'ai trouvé aucun moyen de voir la carte dans son ensemble pour savoir où se trouvent les objets, pièges et ennemis, j'imagine que c'est délibéré ?

Shane : Oh oui, c'est délibéré. Je veux que le joueur explore et prenne des risques. C'est aussi la raison pour laquelle vous ne pouvez pas déplacer la caméra pour regarder vers le bas. Exploration et risque .... c'est peut-être un peu diabolique !

Alex : Combien de temps t’as pris la conception du jeu ?

Shane : Le jeu m'a pris environ 3 mois je pense. J'essaie de faire tous mes jeux en 2 à 3 mois.

Alex : Pour la musique c’est toujours Beatscribe ?

Shane : Oui pour la musique, j'utilise toujours Beatscribe. Et pour ce qui est des effets sonores, j'ai acheté un pack sur itch.

Trailer du jeu

Alex : Le jeu sort ce vendredi 31 janvier 2025. Combien coûtera Cave Dave et sera-t-il disponible comme d'habitude sur la page itch.io de Thalamus Digital ?

Shane : Je ne sais pas encore avec certitude combien il coûtera (je dois encore finaliser avec l'éditeur), mais je suppose qu'il bénéficiera d'une réduction de 1 $ au lancement. Il sera sur itch publié par Thalamus comme d'habitude. Je vous enverrai un lien dès que la page sera en ligne
🙂 (NDA : c'est en effet le prix du jeu et le lien vers la page du jeu où vous pouvez le tester est situé ci-dessus)

Alex : Encore un très grand merci pour ton temps et m'avoir permis de présenter ce génial jeu en avant-première!

Shane : C'est un plaisir, merci encore beaucoup d'avoir parlé de Cave Dave !

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A
Encore une fois très intéressant.. et j'ai maintenant hâte d'y jouer !<br /> C'est impressionnant de voir à quelle vitesse sont fait ses jeux, qui sont pourtant tous originaux et créatifs 😁
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B
Merci beaucoup l'ami, je suis ravi si ça te donne envie d'y jouer et je suis comme toi impressionné par sa vitesse de production!