29 Octobre 2026
Hello les amis,
J'ai eu le plaisir d'échanger avec Roroto sic, le créateur du jeu Mummy Mommy, que vous pouvez essayer en démo sur itch et dont la campagne Kickstarter qui est un succès, est actuellement en cours au moment de la publication de cet article.
Alors sans trop en rajouter, je vous souhaite une très bonne lecture et vous dis à très bientôt sur Blog2geeks!
Alex : Salut et merci de m'accorder du temps pour une interview sur Blog2geeks à l'occasion de la sortie future de ton jeu Mummy Mommy sur Game boy color.
Roroto sic : (Il sera sur Game boy et Game boy color.)
Alex : En effet, merci pour la précision ! Dans un premier temps, peux-tu te présenter brièvement, ainsi que ton parcours dans l'illustration et le jeu vidéo ? En dehors de MUMMY MOMMY, peux-tu nous parler de tes autres travaux d'arts visuels ?
Roroto sic : Salut tout le monde et merci de me recevoir pour cette interview. Je suis Roroto sic. En primaire, je voulais faire de la BD, réaliser toutes les étapes d’un film d’animation, et faire des jeux vidéo (trouver les idées mais pas les coder).
En grandissant, je suis devenu illustrateur freelance (NDA : vous pouvez découvrir son univers ici sur Instagram) et j’ai gardé le reste en tant que hobby. Et maintenant je suis aussi game dev par la force des choses mais game designer dans mon cœur.
Alex : Comment est née l'idée de MUMMY MOMMY ? Quel a été le déclic pour passer de la version de la GBJAM 12 à ce projet complet au pitch si original (une momie qui sauve son chat) ?
Roroto sic : L’idée du gameplay m'est venue en voyant une pub dans un magasin papier qui annonçait la sortie prochaine de Little Big Planet… oui en 2008 haha. C’est en voyant leur mascotte que j’ai eu l’idée d’un gameplay impliquant le fait de détricoter notre personnage pour le faire passer par des trous de plus en plus petits. A ce moment du concept mon personnage était une poupée vaudou et le jeu un plateformer 3D comme un Sly Racoon / Jak & Daxter / Spyro … Puis ma vie d’enfant de 12 ans a repris son cours et le concept imaginaire a rejoint mon tiroir à idées.
Le thème de la GBJAM était « spooky » et je faisais le tour des personnages effrayants. Quand je suis tombé sur la momie, ça a fait tilt avec ma vieille idée et, grâce aux contraintes techniques de la machine le concept a pu se cristalliser dans sa forme finale. Pas de fioritures ce sera un puzzle-game !
Le pitch n’a pas bougé, dès la version jam il fallait sauver le chat, mais ça aurait dû être une révélation finale comme quand on découvre à la fin que Samus est une femme. Là, les joueurs devaient découvrir que le trésor volé était en fait son chat.
Thème de la GB Jam 12 et classement de Mummy Mommy
Alex : Avec les copains de la communauté, on adore les puzzle games sur Game Boy (Catrap, Megalit...). Quels sont tes titres préférés sur la portable de Nintendo, et est-ce que certains t'ont directement inspiré pour MUMMY MOMMY ?
Roroto sic : J’adore Mole Mania, son concept est juste incroyable et l’ensemble du jeu vraiment très soigné. C’est le dernier jeu de Miyamoto en tant que game designer et mamma mia quel jeu, mes aïeux !
Sokoban (Boxxle), le créateur du genre, pareil juste trop bien. Megalit, de bons puzzles et j’adore l’ambiance. Puzzle boy (Kwirk), retors mais très efficace. Catrap, vraiment très sympa mais sa musique est une catastrophe pour la concentration.
Puzznic et le mode puzzle de Yoshi no Panepon (Tetris attack) se ressemblent un peu et sont également très bons ! En revanche je suis bloqué dans les deux vers la fin haha.
En ce moment je joue à Godzilla et même si certains niveaux sont bancals, et son système de vie une très mauvaise idée, j’ai une tendresse pour ce jeu qui me fait y revenir.
C’est surtout l’esprit général de ces puzzles qui m’ont guidé dans la conception de Mummy Mommy, leur aspect compact, et leur philosophie « une bonne idée avant tout le reste ! » Sinon je pense que le menu de sélection des niveaux vient probablement de Catrap même si de nombreux jeux l’ont fait aussi.
Alex : La mécanique centrale repose sur l'effilochage des bandes pour changer de taille, couplée au fait qu'on ne peut pas revenir sur nos pas dans les niveaux. Comment as-tu abordé cette contrainte et l'équilibrage du level design pour concevoir des énigmes stimulantes ?
Roroto sic : Soit on cherche à surprendre par la solution et dans ce cas il faut partir avec une idée en tête ( cette fois-ci le joueur devra faire preuve d'une « tournure d’esprit qu’il n’a pas encore eu ») et dans ce cas on construit le puzzle autour de ce point.
Soit on utilise des réflexes/manières de penser déjà présents chez le joueur, et dans ce cas on prévoit d’abord le bon chemin, et ensuite on complexifie le niveau en piégeant le joueur et en rajoutant de fausses pistes.
Alex : Tu développes avec GB Studio et tu crédites notamment l'utilisation de plugins comme MetatilePlugin de Mico27. Qu'est-ce que ces outils t'ont apporté concrètement, et quels ont été les plus gros défis techniques liés à la Game Boy ?
Roroto sic : J’adore GB Studio car la possibilité d’avoir son jeu qui tourne sur une vraie machine est juste magique pour moi.
Avant d’utiliser le plugin de Mico27, je copiais à chaque chargement de nouvelle scène mon niveau dans l’overlay. Je redessinais ensuite par-dessus les tuiles qui avaient changé (afficher les bandes, enlever un item...). Pourquoi faire aussi compliqué ? Car les limitations de GB Studio ne me permettaient pas de changer directement les tuiles de mon background comme je le voulais. Certains me diront que c’est possible avec le tile swapping et la réponse est oui mais pas sur toute la surface de l’écran. Je devais aussi stocker dans des variables la position x et y de l’emplacement de toutes les bandes afin de checker si le joueur pouvait se rendre sur cette case ou non. C’était très gourmand et ça ralentissait pas mal le jeu. Avec le plugin je peux faire exactement ce que je voulais faire depuis le début : modifier les tuiles directement dans le background et les laisser gérer toutes seules leurs collisions.
Le plus gros défi reste les performances, ne pas avoir un jeu qui rame est assez dur haha.
Croquis de travail et publicité (photos issues du Kickstarter de Roroto sic)
Alex : La bande-son est signée WYS. Comment s'est faite cette collaboration avec un spécialiste des sonorités Lofi ?
Roroto sic : WYS vient du lofi, oui, mais la BO de Mummy Mommy n’a rien à voir avec ce genre. Il a composé pour l’occasion des musiques inspirées de l’Égypte en y mélangeant des rythmes de bossa. Le résultat est un bonbon auditif.
Alex : Un immense bravo pour le début de ta campagne Kickstarter (toujours en cours au moment de la publication de cet article) : l'objectif principal a été pulvérisé en seulement quelques heures ! Comment as-tu vécu ce démarrage en trombe ?
Roroto sic : Je ne m’attendais absolument pas à financer le jeu en 5 heures! Je t’avoue que pour le moment je dissocie un peu et je ne réalise pas que c’est réel haha J’ai eu plusieurs plaintes concernant la trop petite quantité de cartouches blanches, je ne sais pas quoi en penser. Peut-être qu’ils ont raison.
Alex : Le milieu du développement Homebrew rétro est en plein essor. Quel regard portes-tu sur cette communauté et sur la réception globale de ton jeu ?
Roroto sic : Je trouve ça super ! Il y a quelque chose d’extraordinaire à voir des pépites réalisées par des personnes seules, continuer de faire vivre de vieilles machines. Je sais que je suis en retard là-dessus mais “The machine” de Ben Jelter est mon coup de cœur 2026 toutes machines confondues.
Je trouve la communauté bienveillante et j’admire le travail de personnes comme Mico27 ou Chris Maltby sans qui le Homebrew Game boy serait vide ou presque, les personnes qui la font vivre comme Tronimal ou Polyducks en organisant des événements créatifs nous réunissant, les gars de la presse qui partagent les bonne ressource comme gbstudio magazine (rip), Johndo Studio, Smalink de Gbrew.fr et bien sûr toi :)
Alex : Ah ah, merci pour nous! Quels sont tes futurs projets ? Envisages-tu déjà un autre jeu sur Game Boy ou sur d'autres plateformes ?
Roroto sic : J’ai 3 jeux Game boy en tête. Un petit puzzle-game bien moins ambitieux que Mummy Mommy qui devrait me prendre beaucoup moins de temps. Un autre puzzle-game mais pour lui, il faudrait voir si j’arrive a avoir une base sans bug pour envisager la suite. Et sinon il y a Day of the breach que je voudrais bien reprendre car j'ai pas mal de niveaux en tête et d'idées pour sa suite.
Alex : Merci encore et on te souhaite le meilleur pour Mummy Mommy et pour la suite ☺️🙏
Roroto sic : Merci à toi pour l’interview :)