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Il a réalisé un jeu Squid Game sur game boy!

Hello les amis!

J'ai eu la chance de pouvoir m'entretenir avec Niels Beekes, le créateur et programmeur principal du fan-game Squid Game sur notre vénérable game boy!!

Et comme d'habitude en fin d'article, vous avez une petite vidéo d'illustration!

Alors bonne lecture, bon visionnage soyez prêts pour les épreuves qui vous attendent!

mugunghwa-kkoci pieot-seumnida!! (1, 2, 3, soleil !) 😉

Ecran-titre du jeu (issu de la page itch.io du jeu)

Ecran-titre du jeu (issu de la page itch.io du jeu)

Alex : Hello Niels !

Un grand merci de me laisser te poser des questions au sujet de ton jeu Squid game! Je l’ai déjà fini deux fois, bravo, je suis impressionné, c’est très fidèle à la série et très prenant!

Peux-tu rapidement te présenter ? Je sais que tu as une chaîne youtube centrée sur les animations et demakes et une chaine secondaire!

Niels : Hé, merci beaucoup de m'avoir accueilli ici!

Je m'appelle Niels de 64bits et je gère une chaîne YouTube où nous réalisons de nombreux courts métrages d'animation, principalement sur les jeux vidéo. Et oui, ces derniers temps, nous nous sommes lancés dans le développement de jeux vidéo et avons commencé avec un petit Demake, jouable sur la Game Boy originale si vous le souhaitez.

Il a réalisé un jeu Squid Game sur game boy!

Ce n'est pas le premier jeu sur lequel nous travaillons, mais c'est le premier que nous avons entièrement développé nous-mêmes. Nous avons réalisé une petite démo de Kirby and the Forgotten Land pour NES. Vous pouvez y jouer sur le site Newgrounds. Ça ne fonctionne pas vraiment sur la NES classique, mais nous avons déjà travaillé sur quelques jeux dessus. Nous voulions aller plus loin dans la conception de jeux, mais c'était notre premier essai.

Miniature de la vidéo consacrée à The Forgotten Land

Miniature de la vidéo consacrée à The Forgotten Land

Alex : C’est la première fois que le jeu est complet sur game boy? (Stray était une démo technique non jouable sauf erreur)

Miniature de Stray

Miniature de Stray

Niels : Oui, Stray n'était en fait qu'une animation. On l'a entièrement réalisée avec Aseprite  et After Effects.

Et Squid Game, le Demake, a en fait été réalisé dans GB Studio.

Stray n'était pas vraiment possible sur GB Studio. J'ai essayé plusieurs choses. J'ai essayé d'importer des arrière-plans, des sprites, mais j'ai dépassé les limites, notamment de mémoire vive de la Game Boy. Je ne pense donc pas que Stray aurait été totalement réalisable, ou peut-être avec quelques astuces.

Mais oui, Squid Game l'était. Il y avait simplement beaucoup de limitations. Je voulais faire beaucoup plus d'animations à l'écran sur Squid Game et si cela avait été une vidéo, on aurait réussi à la rendre beaucoup plus fluide.

Mais c'était un défi. Donc oui, c'était le premier jeu que nous avons créé qui fonctionne réellement sur la console d'origine.

Vidéo de 64 bits sur Stray

Alex : Alors que la saison 3 de Squid Game a cartonné dès le départ, faire un premier jeu sur la première saison est une super idée, comment t’es venue cette idée ?

Image d'illustration de la série Squid Game

Image d'illustration de la série Squid Game

Niels : Cela faisait un moment que je voulais faire un Demake sur Squid Game. J'avais vraiment adoré la saison 1, et j'ai aussi beaucoup aimé la saison 2. Je viens de la terminer, car je ne voulais pas la regarder avant la saison 3, qui vient de sortir.

Ces mini-jeux s'adaptent parfaitement aux jeux de Squid Game. Et je me suis dit que ce serait très amusant d'en faire un jeu jouable.

Et puis je suis tombé sur le logiciel GB Studio, et je crois que le créateur de GB Studio nous a tagués sur Stray Demake à l'époque. Il m'a dit : « Tiens, tu devrais vraiment essayer GB Studio. » Et j'ai répondu : « Hmm, oui, ça ne me dérangerait pas d'essayer. » Et ce n'est que des années plus tard que je l'ai fait, avec l'idée de Squid Game.

Et ces mini-jeux étaient vraiment emblématiques, avec le tir à la corde et le truc des cookies.

Dans GB Studio, vous pouvez créer un jeu de plateforme ou un jeu en vue de dessus. Vous pouvez aussi essayer de le transformer en jeux légèrement différents des autres, si vous êtes créatif.

Et je me suis dit : « Tu sais quoi ? Je vais essayer de faire un mini-jeu et voir si ça marche. » J'ai essayé Red Light, Green Light (1, 2, 3 Soleil), pour voir si je pouvais le programmer. Et oui, j'y suis parvenu, mais je me suis heurté à de nombreuses limitations. Puis je me suis dit : « Bon, d'accord, tu sais quoi ? Je vais essayer un autre jeu! » Et c'était celui des cookies.

Et quand ces deux-là sont devenus possibles, même si c'était un peu compliqué, j'ai décidé de faire le reste et je me suis dit : « OK, faisons tous ces mini-jeux. » Parce que je pouvais les cocher un par un. Et c'était beaucoup plus facile de voir si c'était possible.

Pour le jeu de billes, c'est devenu un jeu de devinettes comme dans la série.

Mais pour les billes, si cela n'avait pas été possible, j'aurais probablement pensé à un autre jeu de billes ou quelque chose comme ça. Mais comme je l'ai dit, comme ce sont de petits mini-jeux, je savais que je pouvais simplement remplacer un élément par autre chose ou supprimer le mini-jeu. C'est pourquoi nous avons choisi la Game Boy et GB Studio pour Squid Game car nous pouvions simplement cibler de petits mini-jeux.

Alex : Et as-tu réalisé le projet seul ou avec d’autres personnes ?

Niels : Oh non, je n'ai pas réalisé ce projet seul ! Je l'ai programmé seul et je l'ai aussi réalisé. J'ai actuellement trois stagiaires qui m'aident pour le graphisme, les cinématiques, etc. Une personne a composé la musique de la bande-annonce (j'ai composé la musique du jeu dans GB Studio). Et une autre personne m'aide simplement sur les projets, qu'ils soient commerciaux (payants) ou non ! En général, je travaille avec un autre groupe de stagiaires, en collaboration avec des personnes qui souhaitent m'aider. Les projets 64 bits pour la chaîne YouTube ne paient pas vraiment les factures, donc tout est bénévole pour les crédits. Mais quand des projets payants apparaissent, j'ai tendance à embaucher des gens avec qui j'ai souvent travaillé sur YouTube, ce qui, je l'espère, compense ça haha… Les projets 64 bits pour YouTube et autres projets similaires sont surtout des projets passion. Et en général, c'est très bien pour les portfolios.

Il a réalisé un jeu Squid Game sur game boy!Il a réalisé un jeu Squid Game sur game boy!

Alex : Tu as tout fait sur GB Studio ou également avec d’autres outils ?

Niels :  Cette fois nous avons tout fait dans GB Studio. Nous avons utilisé Aseprite pour créer les sprites et Photoshop.

 

Alex : Les cinématiques en écrans fixes sont d’une beauté et d’une précision bluffantes, comment les as-tu réalisées ?

Niels : On a utilisé quelques astuces pour convertir des captures d'écran de la série, puis on les a intégrées dans Photoshop pour les transformer en 160 x 144 pixels, ce qui est vraiment petit. On les a converties non pas en quatre couleurs, mais en huit. On a ensuite décidé de peindre par-dessus avec quatre nuances de vert, ce qui correspond à un pixel complètement décalé, un pixel identique à celui de la Game Boy originale. Et puis on a ajouté deux nuances intermédiaires, où le pixel est juste légèrement décalé.

Mais nous avons également utilisé le tramage (NDA : technique du Dithering) pour les quatre couleurs intermédiaires, qui ressemble à un damier, combinant des couleurs claires et foncées. Nous avons pu répéter l'opération plusieurs fois pour chaque nuance. C'est ainsi que nous avons transformé ces captures d'écran en de belles images fixes de la série.

Et pour info, on a dû peindre beaucoup de choses à la main par-dessus, car ça ne fait que 160 x 140 pixels. Donc, ce n'était pas juste un filtre ou quoi que ce soit, il y avait bien plus à faire. Et ça nous a pris beaucoup de temps pour les rendre lisibles et nous avons du de refaire certaines images encore et encore, car elles étaient vraiment difficiles à lire. Mais finalement, on y est parvenu.

Quelques "cinématiques"Quelques "cinématiques"
Quelques "cinématiques"Quelques "cinématiques"

Quelques "cinématiques"

Alex : Quel jeu ou partie du jeu a été difficile à faire ?

Niels : Je pense que le jeu le plus difficile à faire, c'était sûrement le jeu Dalgona (le biscuit à découper), parce que comme vous le savez, GB Studio est un peu limité et la Game Boy est encore plus limitée.

L'épisode 3 de la première saison a créé un engouement sans précédent pour les Dalgona!

L'épisode 3 de la première saison a créé un engouement sans précédent pour les Dalgona!

Donc, en gros, lorsque vous découpez le cookie, la console ne peut vérifier si c'est hors limites que par tuile, non pas par pixel, et je n'ai pu le faire qu'à environ 30 endroits.

J'avais aussi besoin de certains déclencheurs. GB Studio en propose 30, et c'est tout. Je pense que c'est la limite de la RAM.

Et puis il faut tracer la ligne. Et c'est en fait assez dur.

Il y a des parties du cookie où l'on peut vraiment s'éloigner un peu du réseau.

Ce n'est donc pas très précis, surtout que cela suit le symbole du parapluie. Si cela avait été un symbole différent, peut-être le cercle, cela aurait été un peu plus facile.

Mais oui, celui-là était vraiment difficile à faire.

Il y a une raison pour laquelle on ne peut aller que dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Et il y a des petites flèches, car je ne pouvais programmer que dans un seul sens. C'était très limité. Peut-être qu'avec un peu plus d'efforts, j'aurais pu y arriver. Mais oui, celui-là était vraiment difficile. Il y a d'ailleurs une triche dans le manuel pour passer cette partie, car beaucoup de gens y sont restés bloqués. J'ai donc décidé de leur donner un peu plus de temps. Et puis, avec cette triche, ça fait quelque chose qui se passe dans la série. Je peux vous le dire tout de suite, mais dans le manuel, il est indiqué que si vous maintenez A et B, puis appuyez sur Select, vous accédez à un petit secret dans ce jeu. Il y a un mini-jeu légèrement différent, mais vous n'êtes pas obligé d'y jouer. Ce n'est pas difficile.

 

Alex : J’ai adoré les mini jeux et particulièrement le premier 1, 2, 3 Soleil (en anglais : Red Light, Green Light) et aussi celui du tir à la corde (Tug of War), j’imagine que réfléchir au gameplay à faire pour chacun des jeux n’a pas forcément été évident ?

Niels : Oui, donc 1, 2, 3 Soleil et le jeu de la corde étaient évidemment plus faciles à concevoir en termes de gameplay. Le plus difficile a été de les faire fonctionner sur Game Boy et de les peaufiner pour qu'ils soient amusants et équitables.

Pour créer 1, 2, 3 Soleil, c'était vraiment difficile à obtenir visuellement, car il fallait faire le haut avec les yeux. Je voulais faire un gros plan complet des yeux, mais la Game Boy ne me permettait pas de passer à ces images. Je n'ai pas trouvé le moyen, alors c'est devenu un tout petit sprite qui tournait sur lui-même avec un bruit très fort et désagréable.

Et pour le jeu de corde, ce dernier au départ comportait beaucoup de retard. Si vous deviez appuyer sur B dans la deuxième phase, c'était chronométré, et c'était vraiment difficile de le faire correctement car il y avait un peu de latence. Du coup, c'était difficile à obtenir. J'ai finalement décidé de le rendre moins précis et un peu plus indulgent.

Mais nous avons ajouté une petite première phase où vous deviez appuyer dessus très rapidement.

Avant, c'était le bouton A, mais une fois cette phase terminée, on voyait un petit dialogue textuel indiquant le passage à une autre phase. Les joueurs appuyaient sans cesse sur A, ce qui les faisait immédiatement tomber. Ils ne remarquaient pas le texte, car ils allaient très vite.

J'ai donc dû utiliser le bouton B car A sert à passer le texte.

Les jeux de 1, 2, 3 Soleil et du tir à la cordeLes jeux de 1, 2, 3 Soleil et du tir à la corde
Les jeux de 1, 2, 3 Soleil et du tir à la cordeLes jeux de 1, 2, 3 Soleil et du tir à la corde

Les jeux de 1, 2, 3 Soleil et du tir à la corde

Alex : Quel est ton jeu préféré ?

Niels : En fait, mon mini-jeu préféré est le jeu du pont en verre.

Pauvre bougre!

Pauvre bougre!

C'était vraiment difficile, mais vraiment excitant parce que c'est un peu cinématographique et c'était aussi le plus amusant à imaginer parce qu'évidemment, vous pouviez simplement faire le saut et ensuite, à la fin, c'était terminé.

Mais j'aime beaucoup que tu marches à travers les joueurs qui essaient de sauter et tombent, et il y a un gars qui prie comme dans la série. Je ne veux pas trop spoiler, mais il prie pour ne pas vouloir continuer et que quelque chose arrive, et évidemment, tu continues.

Dans la série, il y a deux panneaux de verre côte à côte. Il faut alterner et sauter d'un côté à l'autre.

Dans ce cas, nous ne pouvions pas vraiment faire cela, car si vous sautiez sur une plate-forme au hasard, ce ne serait pas vraiment amusant!

C'est un jeu qui est sans doute le plus difficile à faire avec les commandes.

J'ai pensé à modifier un peu la gravité, mais si je l'avais fait dans ce jeu dans GB Studio, je l'aurais fait pour tous les jeux de plateforme, et ça ne me semblait pas juste. J'ai l'impression que celui-là va être un peu plus difficile. (NDA : il est vrai que la glissade et la chute fatale surviennent rapidement!)

 

Alex : Tu as mis un mode difficile (une vie) avec une vraie fin, tu l’as décidé en cours de création du jeu ?

Niels : Le mode une vie est en fait quelque chose que je voulais faire pendant la création du jeu.

En fait, je voulais l'inclure comme une triche et c'était pour inciter les gens à télécharger le manuel.

Il y a plus d'astuces dans le manuel. Je le dis souvent sur Newgrounds et Itch.io, entre autres. Il faut absolument le télécharger et l'essayer.

Et pour le jeu je ne veux pas qu'ils y jouent simplement sur Newgrounds, mais qu'ils l'essaient sur un émulateur ou mieux encore, qu'ils l'essaient sur la vraie Game boy.

Il y avait aussi une autre raison. J'avais l'impression que certains mini-jeux étaient un peu plus faciles et qu'il fallait que je les pimente un peu. J'ai pensé à un mode normal avec cinq vies, puis un mode difficile avec une seule vie, mais j'avais l'impression que beaucoup de joueurs mouraient sans arrêt au jeu des biscuits, et que ce ne serait pas très amusant s'ils étaient renvoyés au début. Mais si vous voulez vraiment vous donner à fond, vous pouvez le faire en une seule vie et essayer les mini-jeux séparément. 

C'était juste quelque chose de plus que je voulais faire pour les gens qui voulaient vraiment relever le défi.

Après plusieurs essais, j'ai choisi finalement quelque chose pour tous les joueurs. Ma copine devait pouvoir y jouer et s'amuser. Mais je voulais aussi que quelqu'un qui soit un vrai joueur, qui joue beaucoup, s'amuse également.

 

Alex : Comment as-tu réalisé la conception des musiques et des bruitages ? Tu as rajouté aussi une voix digit ?

Niels : Les effets sonores proviennent de plusieurs sources. Certains sont fournis avec GB Studio, d'autres ont été achetés sur Itch.io. Je n'ai pas pu tous les créer moi-même.

Il y a quelques effets sonores que j'ai fait moi-même comme la chute, si vous tombez sur le jeu du pont ou sur le tir à la corde.

Mais non, la plupart des effets sonores ont été réellement achetés.

Je crois que certains étaient gratuits, mais il fallait toujours débourser quelques dollars. Les gens sont donc récompensés pour leur travail. Nous vendons également notre jeu gratuitement. C'est donc zéro dollar, mais vous pouvez donner ce que vous voulez. Je trouve que c'est une bonne chose pour ce genre de projets. J'ai donc acheté certains effets sonores et la musique je l'ai principalement composée moi-même sauf celle de la bande-annonce.

Il y a un outil de composition musicale intégré dans GB Studio qui vous offre tous les effets sympas. On peut faire de la musique vraiment cool avec, même si je n'y arrive pas. Je ne suis pas musicien et je sais lire et jouer quelques notes. Mais c'est vraiment basique.

Pour la musique, je consultais des partitions si je pouvais en trouver, ou je suivais des tutoriels de piano où l'on voyait les notes et quelqu'un les jouer. Je me disais : « Oh, je vais juste copier ça. » Et je faisais mes propres modifications, je mettais un petit rythme en dessous et je voyais ce que la Game Boy pouvait faire. Elle n'avait que quatre canaux, donc c'était un peu limité mais quand même plutôt cool.

J'étais content d'avoir au moins fait quelque chose et c'était très amusant.

 

Alex : Parlons de la notice du jeu. Félicitations d'ailleurs car moi qui adore les notices de jeux en général (et particulièrement gb) je la trouve fantastique et vraiment respectueuse de l’ambiance game boy, avec en plus ces fameuxcodes de triche écrits à la main à la fin, du grand art, c’est toi qui l’a réalisée ?

Une notice qui en jette!

Une notice qui en jette!

Niels : Oui, le créateur de la notice a aussi une chaine Youtube, T Studios. C'est vraiment génial. Il a environ 10 000 abonnés, peut-être plus. Je l'ai contacté du genre : « Dis, tu veux créer le manuel ? Je veux faire un vrai manuel.»

Je lui ai demandé : « Dis-moi, peux-tu faire des illustrations vraiment cool basées sur Mario Land 1 et 2, et peut-être sur la série Wario Land et son manuel d'instruction ? » Je l'ai vraiment guidé sur ce que je voulais et à quoi ça devait ressembler.

J'ai fait la configuration dans Photoshop pour savoir comment obtenir la mise en page du texte et des trucs comme ça pour que cela ressemble à un véritable livret d'instructions de Game Boy.

Et puis il l'a fait.

Pour les codes manuscrits, je les ai scannés ou photographiés et j'ai fait comme si c'était écrit à la main. Oui, c'est mon écriture!

Tout est imprimable. Vous pouvez l'imprimer vous-même. C'est pareil pour la jaquette. Vous pouvez l'imprimer vous-même et en faire plein de choses. Elle est même livrée avec un petit autocollant pour votre cartouche.

Alors oui, vous pouvez vous amuser avec ça si vous voulez. C'est gratuit, alors allez-y.

Alex : As-tu comme projet de faire une version boite du jeu ?

Niels : Je ne peux pas vraiment vendre le jeu, car je ne possède bien sûr pas les droits de Squid Game ni de Netflix. Je pourrais éventuellement le vendre à un Comic Con ou autre. Si je décide d'y tenir un stand, je ne l'ai jamais fait, mais beaucoup de mes amis l'ont fait. Alors j'aimerais peut-être essayer. Ça a l'air vraiment sympa.

J'en ai fait seulement cinq exemplaires, un pour tous ceux qui ont travaillé dessus. Comme ça, ils en ont tous emporté un.

C'était juste mon cadeau de remerciement pour leur travail. Mais les gens peuvent imprimer eux-mêmes. Merci de ne pas les vendre en ligne ou autre.

C'est censé être gratuit mais si je les vends, ce sera probablement pour 40 ou 50 dollars, ce qui est beaucoup, mais cela prend beaucoup de temps de les assembler. Et c'est assez coûteux de les imprimer. Peut-être que si je trouve une solution moins chère, je le ferai. Je n'en suis pas encore sûr. S'il existe une boutique en ligne où je peux simplement télécharger mes créations et les vendre, peut-être que je le ferai.

Alex : As-tu le projet de faire les autres jeux des saisons 2 et 3 de Squid Game ?

Niels : Est-ce que j'ai l'intention de faire d'autres jeux des saisons 2 et 3 ? Je n'en suis pas sûr. Si c'était le cas, j'essaierais peut-être une autre plateforme. Donc, peut-être que si je fais ça, je ferais une saison 2 pour Super Nintendo, une saison 3 pour Nintendo 64 ou quelque chose comme ça. Je n'en suis pas sûr. Et je ne suis même pas sûr de les rendre vraiment jouables dans ce cas, car GB Studio est un excellent outil, cependant je ne pense pas que ces outils existent pour Super Nintendo. Mais peut-être, peut-être, peut-être que c'est un gros « peut-être », cela dépend du succès de ce jeu et si un jour Netflix nous contacte un jour pour nous dire : « Vous voulez faire les saisons 2 et 3 ? On aime beaucoup la saison 1! »

Je paierai pour ça, ou si c'est sponsorisé, ou quoi que ce soit. Bon, d'accord, peut-être alors. De plus, les saisons 2 et 3 sont vraiment liées.

J'avais l'impression que la saison 1 avait une fin et que la saison 2 n'en avait pas.

Je n'ai pas encore complètement fini de regarder la saison 3. On est à peu près à l'épisode 3 à la maison. Donc je ne l'ai pas encore regardé.

Alex : Quels sont tes projets futurs si tu veux nous en parler ?

Niels : L'un des changements que nous avons apportés est que nous nous appelons toujours « animation 64 bits ». Nous avons évidemment travaillé sur ce jeu, ainsi que sur celui de Kirby, et nous souhaitons en développer d'autres à l'avenir. Nous avions une idée vraiment géniale d'un jeu original unique que nous voulons tester. Nous avons eu beaucoup d'idées pour cela, il y a environ un peu plus d'un an. Puis nous avons décidé de le mettre de côté, car nous étions occupés par un autre projet et nous nous sommes dit qu'il fallait recruter des artistes pour ce projet.

Et je les ai trouvés maintenant, c'est une bonne chose et je pense que ça va être un projet sympa. Nous travaillons actuellement sur d'autres projets liés au jeu. J'espère que ce sera aussi intéressant.

 

Et puis, vous savez, continuer à faire des trucs sympas avec la chaîne. Je ne pense pas que je veuille seulement faire des créations Demakes, cependant. Donc, soit travailler sur une propriété intellectuelle originale, soit concevoir nous-mêmes, soit mélanger les créations Demakes avec…

D'un autre coté j'aime beaucoup ces vidéos aussi mais je ne veux pas me contenter de faire des Demakes, je veux aussi faire d'autres choses. On essaie vraiment de développer notre Patreon et ce genre de choses grâce à la chaîne YouTube. Mais c'est super difficile. On n'a pas beaucoup de Patreons et c'est vraiment difficile de maintenir les revenus.

C'est vraiment difficile de continuer à vivre avec seulement les revenus des Patreons et de YouTube, car cela ne suffit même pas à payer la moitié d'une personne.

Je dois donc aussi mener des projets commerciaux à côté. C'est toujours le cas. Je dois me concentrer sur le fait de pouvoir payer mon prêt immobilier, par exemple.

Alors, ouais, c'est difficile de faire tout ça gratuitement et de simplement le diffuser gratuitement. Mais c'est vraiment difficile de gagner sa vie comme ça. J'espère donc pouvoir continuer à développer des projets commerciaux ou que Patreon et YouTube continueront de se développer.

Je ne suis pas sûr. Et puis, si on fait un jeu qui fonctionne, j'espère que ça générera des revenus sur la chaîne YouTube.

Mais en attendant, on s'amuse beaucoup, et ça ne me dérange pas vraiment. Et puis, d'un autre côté, c'est juste une chaîne YouTube qui crée des jeux, et c'est vraiment amusant. Bref, tu sais ce que c'est!

 

Alex : Merci beaucoup encore pour le temps que tu m’as accordé et je te souhaite le meilleur pour la suite !

Niels : Merci beaucoup de m'avoir invité. J'espère avoir répondu correctement à toutes tes questions. Je sais que je suis un peu bavard!

Téléchargez le jeu Squid Game et jouez-y sur un véritable émulateur. Et si vous le souhaitez, n'hésitez pas à nous suivre sur les réseaux sociaux, car j'aimerais vraiment voir des gens y jouer sur une console réelle ou en général. 

Merci beaucoup. A plus tard!

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