15 Mai 2025
Hello les amis,
J'ai le plaisir d'avoir pu tester en avant-première la démo d'OutRun sur game boy color, intitulée pour l'occasion What if OutRun, et aux manettes, vous commencez à être habitués, nous retrouvons une nouvelle fois le très talentueux Shane Mc Cafferty alias EGVRoom.
Je lui ai bien sûr posé quelques questions afin de comprendre quelques peu par quelle nouvelle magie il a pu opérer une fois encore!
Et une vidéo est aussi disponible également en bas de cet article alors ...
Alex : Hello Shane et encore un immense merci pour cet essai moteur avant l'heure! Deux niveaux sont disponibles et on prend un grand plaisir à les faire surtout celui de la Plage!
Shane : Salut Alex et merci beaucoup pour ton appréciation!
J'aimerais commencer par une chose TRÈS importante. Ce jeu n'est qu'une démo/prototype de ce qu'un jeu OutRun aurait pu être sur Game Boy Color. Je n'ai pas du tout l'intention de faire un jeu complet. Je ne possède pas les droits d'OutRun. Il s'agit juste d'une expérience gratuite, simple, amusante et jouable.
J'ai beaucoup d'autres jeux que j'aimerais faire ensuite :)
Alex : Ton introduction et le message pour Sega impliquent que tu aimerais qu'il y ait une discussion avec Sega sur la publication du jeu sur gbc ? Penses-tu que cela soit possible ?
Shane : Si Sega souhaite travailler avec moi pour réaliser un OutRun complet pour Game Boy, alors bien sûr ! J'adorerais le faire mais ce n'est pas gagné d'avance.
Alex : As-tu optimisé le code de Hero GP et de Nitro pour ce jeu ? J'imagine que c'est toujours avec gb studio et gbdk ?
Shane : Oui, chaque jeu s'appuie sur le précédent d'une manière ou d'une autre. C'est le code optimisé de Hero GP et Nitro. J'utilise toujours GBStudio et GBDK (C).
Alex : Comment as-tu fait l'écran d'accueil avec le rafraîchissement de l'arrière-plan ?
Shane : Je suppose que tu veux parler des arbres qui s'agitent ? Il s'agit simplement d'un effet de balayage horizontal lent appliqué à l'arrière-plan. La façon dont le dégradé de couleurs est dessiné en arrière-plan (lignes horizontales plutôt que tramées) donne l'impression que seuls les arbres s'agitent. Tout le texte est en fait constitué de sprites et n'est donc pas ondulé.
Alex : Quelles étaient les contraintes, le plus grand sprite pour la voiture et les autres véhicules ?
Shane : La vitesse et le fait que les choses bougent bien maintenant qu'il y a plus de sprites à l'écran que dans Hero GP.
Alex : As-tu dû adapter les choses par rapport à l'animation de la voiture et de ses occupants après un accident ?
Shane : Oui, bien sûr. J'ai eu besoin de beaucoup plus d'images pour l'accident parce que je voulais qu'il soit animé le mieux possible et que l'on puisse voir le joueur et la dame tomber et s'asseoir sur la route à la fin (parce que c'est vraiment un élément emblématique d'OutRun). Cela prend beaucoup de VRAM et j'ai donc dû optimiser l'utilisation des tuiles partout ailleurs.
C'était un défi amusant.
Alex : Le jeu est-il aussi rapide que Hero GP ?
Shane : Non. Hero GP est plus rapide, mais c'est une question de conception. L'essence d'OutRun est une conduite rapide et amusante. Le jeu est moins intense que Hero GP et devrait donc être un peu plus lent.
Alex : As-tu géré différemment le déplacement des adversaires en comparaison d'Hero GP?
Shane : Les voitures adverses sont gérées un peu différemment cette fois-ci. J'ai modifié la logique pour qu'elles ressemblent plus à du trafic et elles n'ont pas besoin de se pencher pour prendre les virages, ce qui a permis d'économiser quelques images d'animation que j'ai pu utiliser ailleurs !
Alex : J'adore l'arrière-plan avec les nuages, comment les as-tu fait bouger comme ça ?
Shane : C'est encore mon vieil ami, l'interruption de la ligne de balayage (NDA : il en a parlé dans notre vidéo ici au sujet du jeu Nitro). Elles sont utilisées pour déformer la route ainsi que les nuages et les montagnes afin de créer un effet de parallaxe.
Alex : La musique est vraiment géniale, et cette fois ce n'est pas Beatscribe mais Sloopygoop qui l'a faite, qui est-il, peux-tu nous parler de lui ?
Shane : C'est génial ! Je ne peux pas t'en dire plus sur lui parce que je n'en sais pas plus :) Il m'a demandé de faire la musique et j'ai dit bien sûr !
(NDA : je me suis renseigné et c'est un artiste américain de Philadelphie qui d'après sa page itch explique qu'il est "compositeur pour Game Boy et grand fan de jeux rétro/vintage, Game Boy ou autres ! J'utilise LSDJ pour réaliser des enregistrements Game Boy authentiques et je peux également créer des fichiers .mod pour GBT Player.") Voici également sa page Bandcamp.
Alex : As-tu pensé au mode de sélection de la musique ?
Shane : Je ne l'ai pas fait. Ce n'est qu'une démo/prototype, il n'y a donc pas besoin de plus de musique.
La démo/prototype est disponible ici -> https://rocketshippark.itch.io/what-if-outrun
Enfin, ici vous avez un lien vers le reste de mes jeux : https://itch.io/c/439443/egvrooms-game-boy-games
Alex : Merci encore pour ton travail, cette démo est vraiment impressionnante techniquement, et vivement ton prochain jeu!
Shane : Tout le plaisir est pour moi, merci encore!
EDIT 1 : Le 24/03, Shane a mis à jour sa démo qui passe en version 0.3 et permet d'afficher à certains moments un véhicule adverse supplémentaire ce qui donne plus de challenge aux courses!
EDIT 2 : Le 07/06 il nous rajoute deux circuits pour un total de 4 courses!!