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Michel Savariradjalou - Ancien graphiste à Titus Interactive

Bonjour, bonsoir chers amis geeks,

En complément d'un podcast très riche et long actuellement en cours de montage, je vous propose cet article dans lequel je vais vous présenter ce que m'a envoyé Michel Savariradjalou qui a été ancien graphiste à Titus Interactive entre 1998 et 2004.

Au programme plusieurs images et illustrations de jeux sur lesquels il a travaillé, y compris après son départ de Titus.

Parmi ces jeux il y en a deux qui ne sont jamais sortis, et donc je suis heureux de vous proposer une nouvelle fois du contenu inédit les amis!

Les explications ci-dessous sont les siennes et je le remercie encore une fois de plus énormément pour sa gentillesse, sa disponibilité, et surtout en nous partageant ses précédents travaux, de contribuer à une cause qui m'est chère ainsi que pour beaucoup de mes compatriotes : la préservation de la mémoire du Jeu Vidéo.

Bonne lecture les amis!

Roadsters (N64)

 

Je me suis occupé de pas mal des textures sur ce jeu. Un gros challenge était qu'il fallait essayer de coller aux modèles des voitures tout en essayant de garder le maximum de détails avec des tailles de textures très réduites (64x32 pixels).

On a utilisé plusieurs textures pour chaque voiture, en les combinant avec la couleur de base des carrosseries, et en les déclinant en différents sets de couleurs.

Images du jeu RoadstersImages du jeu Roadsters
Images du jeu RoadstersImages du jeu Roadsters
Images du jeu RoadstersImages du jeu Roadsters

Images du jeu Roadsters

Robocop


Cela a été le dernier jeu développé par le studio interne de Titus. Mine de rien c'est un projet qui a pris pas mal de temps a être développé car il avait été prévu initialement sur N64 avant de basculer sur PS2. Le design du jeu a aussi connu pas mal de changements avant de se tourner vers un FPS.

De même le renouvellement quasi complet de l'équipe en cours de développement a retardé d'autant le projet. Mais plus généralement, on atteignait avec Robocop les limites d'un développement à l'ancienne pour des machines et des jeux plus complexes.

Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop
Images du jeu Robocop

Images du jeu Robocop

Robocop 2 (PS2 - unreleased)

 

Un projet qui avait été envisagé peu avant les problèmes financiers de Titus. Des tests techniques et des recherches préliminaires avaient été entamés et les graphismes présentés ici ont servi à faire une cinématique de pitch du projet.

Images inédites du jeu Robocop 2Images inédites du jeu Robocop 2
Images inédites du jeu Robocop 2Images inédites du jeu Robocop 2
Images inédites du jeu Robocop 2Images inédites du jeu Robocop 2

Images inédites du jeu Robocop 2

Safari Joe (GBA - unreleased)


 

Ce jeu était prévu sur consoles next gen (PS2, Gamecube, Xbox) mais aussi GBA. Titus avait d'ailleurs monté un nouveau studio à Cannes pour ce jeu, avec l'ambition de faire aussi bien que ce qui avait été fait en son temps avec Prehistorik Man sur SNES.

Les images présentées ici sont des maquettes visant a trouver un style. L'approche réaliste a été rapidement écartée pour un style plus cartoon qui aurait permis de restituer les expressions des personnages. A noter qu'un prototype assez avancé du jeu avait été fait.

Images inédites de Safari Joe sur GBAImages inédites de Safari Joe sur GBA
Images inédites de Safari Joe sur GBAImages inédites de Safari Joe sur GBA
Images inédites de Safari Joe sur GBAImages inédites de Safari Joe sur GBA

Images inédites de Safari Joe sur GBA

Jeux mobiles

 

Un florilège de différents projets pré smartphones. Pas mal de pixel art mais on a pu profiter des outils contemporains pour exploiter la 3D et ainsi générer des sprites. De même, la souplesse des outils graphiques facilitait le travail graphique en permettant plus de souplesse pour créer des animations ou travailler les palettes de couleurs.

 

Le plus pénible pour ces jeux était le fait qu'il fallait créer au moins trois tailles différentes des graphismes pour couvrir les différents modèles de mobile et de tailles d'écrans. On commençait donc idéalement par la taille maximale avant de décliner vers les versions inférieures.

 

Un trivia intéressant est qu'on a pu obtenir de travailler avec la licence Fast & Furious qui, a l’époque, était loin du mastodonte qu'on connait aujourd’hui et qui serait surement hors de prix pour un studio de taille moyenne comme a l’époque. Ces jeux ont très bien fonctionné a l’époque, ce qui illustrait le pouvoir d'une franchise pour un public qui n’était pas habitué a jouer.

Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4
Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4
Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4

Images de 2 Fast 2 Furious et Fast and Furious 4

Diverses images des jeux Metal Slug et RobocopDiverses images des jeux Metal Slug et Robocop
Diverses images des jeux Metal Slug et RobocopDiverses images des jeux Metal Slug et Robocop
Diverses images des jeux Metal Slug et RobocopDiverses images des jeux Metal Slug et Robocop
Diverses images des jeux Metal Slug et RobocopDiverses images des jeux Metal Slug et Robocop

Diverses images des jeux Metal Slug et Robocop

Spy Mouse

 

Un de mes meilleurs projets quand tout était à faire sur smartphones et que tout était possible. Développé en parallèle avec Real Racing, ce jeu avait l'ambition d'être un blockbuster et donc tout a été mis en œuvre pour viser la qualité. Le design avait été particulièrement soigné avec une attention particulière portée au niveaux et à la progression.

Le travail d'animation a combiné 3D et retravail sous Photoshop pour garder un aspect cartoon tout en permettant de créer des animations très fluides.

Images du jeu Spy MouseImages du jeu Spy Mouse

Images du jeu Spy Mouse

***

Voilà les amis, j'espère que ce petit article vous aura plu, nous essayerons avec Michel par la suite en plus du podcast, de proposer d'autres contenus sur des jeux sur lesquels il a travaillé!

Je vous invite avant cela à découvrir son fantastique travail ici !

A bientôt sur Blog2geeks, n'hésitez pas à partager cet article et restez connectés ici et sur la chaine youtube pour d'autres contenus ! 😉

Si vous aimez les articles sur les jeux abandonnés, j'avais fait cette vidéo à l'époque, depuis il y a eu réédition d'un des jeux en question! En tout cas cette tendance à la réédition est bien appréciable pour nous les joueurs!

Et à propos de future édition inédite, je vous invite aussi à visionner notre live récent avec Florent Gorges et Joh!

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