9 Novembre 2024
Hello les amis!
Je suis de retour pour une nouvelle interview écrite d'un autre talentueux créateur de jeux game boy, bon sang qu'ils sont brillants ces créateurs de homebrews sur notre console favorite!
Il s'agit cette fois de Jonas Fischbach, le créateur de Lunar Lancer un shmup sorti tout récemment et que vous pouvez jouer gratuitement comme ses autres jeux sur émulateur ou sur votre console favorite!
Voici sa page itch.io ainsi que son site, les images sont d'ailleurs extraites de son site et j'ai aussi rajouté quelques captures d'écran de mes sessions de jeux.
Bonne lecture les amis mais aussi bon jeu, et à bientôt sur Blog2geeks!
Bonjour Jonas ! Merci de m'avoir accordé un peu de ton temps pour une interview sur Blog2geeks !
Bonjour Alex, ravi de te rencontrer et merci de m'accueillir.
Alex : C'est un très grand plaisir ! Comme d'habitude, pourrais-tu commencer par te présenter ?
Jonas : Oui bien sûr alors je m'appelle Jonas, je viens d'avoir 43 ans, je vis dans la région de Francfort en Allemagne et mon hobby est de coder des jeux homebrews pour la Nintendo Game Boy.
Alex : Quels sont tes jeux préférés sur Game Boy ? As-tu un jeu moins courant que tu pourrais nous recommander de jouer ?
Jonas : Puisque tu as demandé quelque chose d'unique et que nous parlons de shmups aujourd'hui, j'aimerais mentionner Chikyū Kaihō Gun ZAS (NDA : dont vous trouverez l'interview de son développeur dans cet article, ainsi qu'ici en vidéo sur la chaine et enfin un live fait avec le poto 5MG qui a fait la traduction en direct), un véritable joyau caché qui n'est malheureusement jamais sorti du Japon et qui aurait mérité un public beaucoup plus large.
Je suis également un fan des jeux homebrews de Snorpung. Ils sont amusants à jouer et techniquement très impressionnants. Ce type est un magicien ! Jetez un coup d'œil à Dangan GB et vous verrez ce que je veux dire.
Alex : Qu'est-ce qui t'a poussé à créer des jeux Game Boy ?
Jonas : Je pense que c'est une question d'enfance. J'ai grandi dans les années 80 et au début des années 90, j'ai toujours eu des ordinateurs autour de moi, grâce au travail de mon père. Mais ma seule console était la Game Boy. J'adorais les jeux vidéo et j'ai même appris à programmer. Mais au moment de choisir ma carrière, j'ai décidé de faire du droit et j'ai abandonné les jeux vidéo et les ordinateurs pendant très longtemps.
En 2015, j'ai essayé l'émulation pour revisiter certains jeux de ma jeunesse. J'ai été surpris de constater que l'émulateur Game Boy que j'utilisais disposait de fonctions de débogage intégrées. À l'époque, je ne savais pas qu'il était possible de créer des jeux Game Boy sur un PC ordinaire, et je me suis donc demandé qui pourrait avoir besoin de telles fonctions.
J'ai fait quelques recherches en ligne et j'ai découvert une petite communauté de personnes qui s'amusaient encore avec la Game Boy. Il semble que la scène ait émergé au milieu ou à la fin des années 90 comme un effort collaboratif de bricoleurs, de développeurs d'émulateurs, de démo-scenistes et probablement de pirates de logiciels pour collecter des informations sur le fonctionnement interne de la Game Boy. À un moment donné, il a dû y avoir une fuite chez Nintendo ou l'un de ses licenciés, car un manuel de développement officiel de la Game Boy circulait sur l'internet. Quoi qu'il en soit, les outils nécessaires à la création de jeux Game Boy étaient disponibles, alors pourquoi ne pas essayer ?
Alex : Lunar Lancer est ton troisième jeu, mais tu as commencé en 2016 avec Retroid, n'est-ce pas ? Peux-tu nous parler de tes deux premiers jeux avant de développer sur Lunar Lancer ?
Jonas : Lorsque j'ai découvert la scène game boy fin 2015, elle était beaucoup plus petite qu'elle ne l'est aujourd'hui. En fait, il s'agissait juste d'une bande de gars dont le lieu de rencontre était à l'époque le Game Boy Development Forum. Les gens qui s'y trouvaient me semblaient très compétents, mais quand j'ai regardé leur production réelle, j'ai réalisé que presque tous leurs projets ambitieux restaient inachevés et qu'ils ne sortaient presque jamais de jeux complets. J'ai donc eu l'idée de créer un jeu dont la portée serait limitée, mais qui ressemblerait à une version officielle du passé, quelque chose dans la veine d'Alleyway, de Tennis ou de Qix. Le résultat a été Retroid, un clone d'Arkanoid sorti en 2016.
Après avoir terminé Retroid, j'ai voulu en savoir plus sur le matériel de la Game Boy et j'ai commencé un exercice de codage qui s'est finalement transformé en mon deuxième jeu, un casse-tête appelé Into the Blue, inspiré de Tetris Attack et d'autres puzzles game de ce genre. Comme Retroid, il s'agit d'un jeu à un seul écran, mais il utilise beaucoup plus les capacités du matériel. On peut même y jouer avec le câble link. Je me demande si quelqu'un l'a déjà utilisé.
Entre-temps, de nouveaux outils étaient devenus disponibles et de plus en plus de gens avaient rejoint la scène game boy, en particulier depuis la montée en puissance de GB Studio. À cette époque, j'ai décidé que mon prochain projet devrait être un peu plus important que ses prédécesseurs, et quelque chose que les gens joueraient pour s'amuser, et pas seulement par curiosité. C'est ainsi qu'est né Lunar Lancer.
Alex : Tu as parlé de GB Studio. Qu'utilises-tu pour créer tes jeux ? Assembleur, GBDK ou GB Studio ?
Jonas : Quand j'ai commencé, on ne pouvait choisir qu'entre GBDK et l'assembleur, car GB Studio n'existait pas encore. Pour Retroid, j'ai choisi GBDK parce qu'il utilise le langage de programmation C, que je pensais être plus accessible pour moi en tant que nouveau venu sans expérience significative de la programmation.
Pour Into the Blue et Lunar Lancer, j'ai opté pour l'assembleur. Lorsque j'ai pris cette décision, tout le monde s'accordait à dire que tout projet ambitieux devait être réalisé en assembleur. Les gens ont été découragés parce que l'assembleur semble compliqué au premier abord. Mais ce n'est pas le cas! Programmer en assembleur signifie simplement que vous parlez à l'unité centrale dans sa langue maternelle. C'est un peu énigmatique pour nous, les humains, mais c'est aussi très efficace et, à la base, très simple.
Et GB Studio... J'apprécie les efforts déployés, mais je ne l'utilise pas. Parce que j'aime coder. Et utiliser le moteur de jeu de quelqu'un d'autre reviendrait à passer à côté de ce que j'aime le plus.
Alex : D'après les crédits du jeu tu fais tout le jeu seul ? Quel beau travail, cela a-t-il toujours été le cas ou as-tu eu des partenaires ?
Jonas : Oui, les jeux sont tous à 100 % mon œuvre. Les seules exceptions sont les bandes originales de Retroid et Into the Blue. Retroid utilise des chansons de Jean-Michel Jarre, Giorgio Moroder, Vangelis et d'autres artistes du synthétiseur, et Into the Blue contient des compositions du célèbre compositeur de ragtime Scott Joplin. J'ai recréé leurs chansons sur Game Boy en traduisant leurs partitions en données lisibles par la machine. Mais Lunar Lancer a une bande sonore originale que j'ai composée moi-même.
Alex : En parlant de musique, quel tracker as-tu utilisé pour la musique et les effets spéciaux ?
Jonas : Je n'en ai pas utilisé. Tous mes jeux sont dotés d'un pilote sonore personnalisé. Pour générer les données que le pilote prend en charge, j'entre simplement les notes à jouer dans une feuille de calcul Excel. La feuille de calcul passe ensuite par un convertisseur qui transforme les données dans le format attendu par le pilote audio.
Alex : Qu'as-tu utilisé pour créer les sprites ?
Jonas : Pour les graphismes, j'utilise Microsoft Paint, GBTD et GBMB. Ce sont des outils très simples, mais la Game Boy est un système simple, il n'est donc pas nécessaire d'avoir des outils sophistiqués.
Alex : Peux-tu nous dire quelles ont été tes plus grandes difficultés lors de la création des jeux, et de Lunar Lancer en particulier ?
Jonas : Lorsque vous n'avez aucune expérience de la programmation et que vous n'avez personne à qui demander, vous devez faire face à d'innombrables problèmes. Mais je pense que le plus grand défi pour les programmeurs homebrews n'est pas ce qui se trouve de l'autre côté de l'écran mais l'impatience! Pensez-y : Vous voulez réaliser pendant votre temps libre ce qui, à l'époque, prenait des mois avec une équipe de 3 à 5 professionnels japonais travaillant d'arrache-pied. Vous devez accepter que cela prenne du temps et que le résultat attendu soit un échec.
Alex : Chapeau bas pour les parallaxes que l'on peut voir au niveau 5 et sur l'écran de fin de Lunar Lancer. Elles me rappellent ZAS, le jeu que tu as mentionné plus tôt. Quels sont les autres shmups qui t'ont inspiré ?
Jonas : ZAS est certainement l'une des sources d'inspiration de Lunar Lancer. Une autre grande source d'inspiration est bien sûr Solar Striker. Pas seulement pour son nom, mais aussi pour son design général et sa nature de shmup court et simple à prendre et à jouer. J'aime considérer Lunar Lancer comme le successeur spirituel de Solar Striker, une suite qui n'a jamais existé.
Le jeu s'inspire également d'autres genres. Regardez les portes des boss, par exemple. Elles sont un clin d'œil à la série Mega Man. Ou écoutez la musique du niveau 5. Elle emprunte les premières mesures de la bande originale de Ninja Gaiden, avant que la mélodie ne prenne une autre direction. La plupart des joueurs ne verront pas ces références, mais elles sont là pour ceux qui les remarquent. Elles contribuent également à donner l'illusion que Lunar Lancer est un jeu du passé.
Alex : Les nuages du niveau 4 sont également très bien faits. Peux-tu nous expliquer comment tu as procédé pour les afficher ?
Jonas : Les nuages animés du niveau 4 sont l'une des toutes dernières touches que j'ai apportées à Lunar Lancer. Avant la sortie du jeu, j'ai mis en ligne quelques images de gameplay pour attirer l'attention sur mon jeu. Le niveau 4 semblait un peu fade et j'ai pensé qu'il avait besoin d'une retouche visuelle qui pouvait être ajoutée sans changer le level design du stage. C'est ainsi que sont apparus les nuages animés en arrière-plan.
Techniquement, il s'agit de faire défiler des bandes horizontales de l'arrière-plan en alternance. La Game Boy dessine l'écran en lignes horizontales, et l'on peut interrompre ce processus et faire défiler l'arrière-plan au milieu de l'image. C'est une astuce simple, mais elle ajoute beaucoup aux visuels autrement oubliables de cette scène.
Alex : Même question pour l'écran de fin en parallaxe ?
Jonas : La séquence de fin présente une version avancée du même effet. Les nuages sont dessinés à l'arrière-plan et l'arrière-plan défile au milieu de l'image. La différence avec le niveau 4 est que dans la séquence de fin, tous les nuages défilent dans la même direction, mais à des vitesses différentes. Ne vous laissez pas abuser, nous savons tous que la Game Boy ne peut pas faire de véritable défilement parallaxe, donc tous les effets de ce genre ne sont que de la poudre aux yeux.
Alex : Félicitations également pour la conception des niveaux et des boss, qui sont très variés. Ont-ils été difficiles à programmer ?
Jonas : Non, la conception des niveaux et des boss n'est pas particulièrement difficile du point de vue de la programmation. Ils prennent juste beaucoup de temps parce qu'il faut un certain temps pour que tout se mette en place et fonctionne bien ensemble. Je ne suis pas sûr non plus que le niveau de difficulté soit satisfaisant. Qu'en penses-tu ?
Alex : La difficulté est élevée, mais j'ai remarqué qu'il y avait un système de points de contrôle, ce qui permet de ne pas toujours recommencer depuis le début, n'est-ce pas ?
Jonas : Il n'est pas facile de trouver le bon niveau de difficulté. Lorsque vous développez un jeu, vous jouez à votre propre jeu encore et encore, et vous devenez naturellement bon, simplement parce que vous avez beaucoup de pratique. Il est difficile de juger de la difficulté de certaines situations pour quelqu'un qui les vit pour la première fois. J'ai lu sur Internet que les gens pensent que les jeux homebrews sont souvent difficiles parce que les développeurs sont de bons joueurs. Mais ils se trompent, du moins en ce qui me concerne. Je pense que les jeux homebrews sont difficiles parce que les développeurs sont incapables de dire à quel point ils sont difficiles.
Alex : En tout cas, je dois admettre que les mots de passe et les sauvegardes m'ont sauvé la mise, même si avec un peu d'entraînement, j'ai réussi à m'en sortir !
Jonas : Génial ! Puisque tu as mentionné la séquence de fin, tu as dû finir le jeu. C'est un honneur d'entendre cela. Les gens font ce qu'ils veulent de leur temps, et s'ils l'utilisent pour jouer à mes jeux et même les terminer, je suppose qu'ils les ont appréciés. J'ai essayé de faire en sorte que la séquence de fin soit remarquable, pour leur donner quelque chose en retour de leurs efforts.
Alex : Votre touchant message de fin est un hommage aux jeux du passé et, bien sûr, à la Game Boy ! J'ai eu la chance de connaître cette fabuleuse console lorsque j'étais enfant, nous avons vraiment eu de la chance de l'avoir à l'époque!
Jonas : Oui, nous sommes vraiment chanceux. J'aime considérer la Game Boy comme une expérience collective pour les gens de mon âge, quelque chose que nous avons tous en commun. Nous pouvons vivre des vies différentes dans des pays différents, être riches ou pauvres, heureux ou tristes. Mais nous avons tous eu la Game Boy ! Alors, peu importe qui vous êtes, il y a de fortes chances que nous partagions de bons souvenirs.
Alex : C'est très généreux de ta part de proposer tes jeux gratuitement. As-tu éventuellement pensé à les commercialiser et à en sortir des éditions physiques ?
Jonas : Il y a eu de petites éditions de cartouches pour Retroid et Into the Blue, et peut-être que Lunar Lancer en aura une aussi. Mais ce n'est pas vraiment mon intérêt principal. Les jeux vidéo sont faits pour être joués et non pour être collectionnés. De plus, je veux que les gens apprécient mes jeux, c'est pourquoi je ne les mets pas en vente.
Alex : As-tu des projets pour d'autres jeux ? Quelque chose de différent, comme un jeu de plates-formes ? Une suite ? Une autre plateforme comme la GBC ou la GBA ?
Jonas : J'ai beaucoup d'idées en tête et beaucoup de projets inachevés sur mon disque dur, mais je ne sais pas si je les rendrai publics. Pour l'instant, disons simplement que je serai toujours présent à l'avenir dans la communauté des créateurs de jeux hombrews sur game boy.
Alex : Un grand merci pour m'avoir accordé de ton temps et je te souhaite le meilleur pour tes futurs projets, d'ici là merci beaucoup de prolonger notre plaisir de joueurs et joueuses game boy!
Jonas : Merci encore à toi, et aux passionnés qui jouent à mes jeux, au plaisir!