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L'interview d'Antonio et Carlos Pérez du studio Pat Morita Team

Bonjour les amis,

Je vous propose aujourd'hui cet entretien que j'ai pu avoir avec Antonio et Carlos Pérez, les deux frères du studio Pat Morita Team, à l'occasion de la sortie en démo de leur futur jeu sur game boy color appelé Metal Miracle!

Un immense merci à eux pour le temps qu'ils m'ont consacré et bonne lecture!

L'interview d'Antonio et Carlos Pérez du studio Pat Morita Team

Alex : Bonjour Antonio et merci d'avoir pris le temps de répondre à mes questions pour Blog2geeks !

Pourrais-tu te présenter ainsi que ton studio Pat Morita Team ?
Vous êtes trois avec ton frère, n'est-ce pas ? Tu es en charge de la programmation ?

Antonio : Bonjour, nous sommes la Pat Morita Team, et nous développons des jeux vidéo rétro depuis 2017. Notre équipe se compose de plusieurs personnes, chacune ayant un rôle spécifique, bien que nous collaborions et contribuions toujours au travail des autres. Chaque projet a son propre ensemble de membres de l'équipe, donc nous ne travaillons pas tous sur chaque projet.

Oui, Carlos est mon frère. Je suis en effet le programmeur de tous les projets (pour l'instant).

Alex : Peux-tu nous parler des jeux sur lesquels tu as travaillé ? Les supports sont différents mais ils sont toujours en 8 bits, est-ce que le studio a l'intention de rester sur ces plateformes 8 bits ?
Vous alternez également les sorties sur les plates-formes ?

Antonio : Jusqu'à présent, nous n'avons développé que des jeux pour les plateformes 8 bits. Les premiers jeux que nous avons créés étaient pour le ZX Spectrum, l'ordinateur que j'avais quand j'étais enfant. Ces jeux ont été à l'origine de l'équipe actuelle et m'ont permis de rencontrer plusieurs de mes coéquipiers.

Plus tard, nous nous sommes essayés à l'Amstrad CPC, pour lequel nous avons publié deux jeux. Nous avons également développé trois titres pour le Spectrum Next, un ordinateur récemment créé, compatible avec le ZX Spectrum classique mais offrant des caractéristiques similaires à une console 16 bits en termes de capacités graphiques.

Enfin, à la suite du GB Compo 2023, nous avons commencé à développer sur Game Boy, ce que je souhaitais personnellement faire depuis longtemps, avec notre jeu précédent : Hermano.
Vous pouvez consulter tous les jeux que nous avons créés sur notre page itch.io.

La page itch de Pat Morita Team
La page itch de Pat Morita Team

La page itch de Pat Morita Team

Alex : En tant que grand fan de GB, vous nous avez vraiment ravis avec Hermano, et maintenant vous êtes de retour avec Metal Miracle mais sur game boy color. Pourquoi avoir choisi la gbc cette fois-ci, est-ce en raison du niveau technique du jeu ? Et comment est née l’idée de ce jeu ?

Captures d'écran du jeu HermanoCaptures d'écran du jeu HermanoCaptures d'écran du jeu Hermano

Captures d'écran du jeu Hermano

Antonio : Metal Miracle est une idée que Carlos et Enrique ont eue il y a plusieurs années. Ils ont conçu les personnages et le style de jeu en pensant à des jeux de plates-formes haut de gamme (16 bits, PC, etc.). Nous avons choisi la GBC pour conserver les couleurs du jeu et, grâce à son processeur deux fois plus rapide que celui de la GB classique, nous avons pu inclure des détails techniques qui renforcent l'attrait visuel du jeu.

Fox et Ace, les deux protagonistes de Metal MiracleFox et Ace, les deux protagonistes de Metal Miracle

Fox et Ace, les deux protagonistes de Metal Miracle

Alex : Vous allez proposer un financement Kicktstarter, mais une démo a déjà été publiée avec pas mal de contenu, alors merci de nous l’avoir proposée !
Quelles sont les raisons qui vous poussent à faire un Kickstarter ?

Antonio : Nous pensons que Kickstarter est le meilleur moyen de financer les éditions physiques de ces jeux, car elles sont très coûteuses à produire. Les gens connaissent généralement KS et préfèrent une plateforme de confiance pour soutenir ce type de projet. De plus, il s'agit de notre troisième campagne sur KS, donc tous les contributeurs ont de bonnes références sur notre équipe et ont déjà vu que nous tenons nos objectifs et que nous mettons toujours beaucoup de soin dans la production de nos éditions physiques. Ils sont satisfaits des résultats, ce qui nous réjouit également.
 

Alex : Peux-tu nous expliquer votre processus de création ? Utilisez-vous des outils comme GB studio ou programmez-vous tout en assembleur, avec gbdk, etc.

Antonio : Nous utilisons ZGB comme base, qui est un moteur programmé à l'aide des bibliothèques GBDK. Il est donc très facile de le personnaliser et de l'adapter à tout type de jeu que vous souhaitez créer. Hermano a également utilisé ce moteur, et pour l'instant, c'est notre outil préféré.


Alex : Félicitations pour l'atmosphère du jeu, j'ai l'impression que pour les jeux game boy, vous avez travaillé justement sur ce point ?

Antonio : Les aspects visuels et sonores sont très importants pour nous, c'est certain. Nous avons de grands artistes qui capturent parfaitement le concept de jeu que nous voulons, et cela se voit dans les premières impressions que donnent nos titres. Bien entendu, cela ne signifie pas que nous négligeons les aspects techniques et le gameplay : nous nous efforçons de les affiner autant que possible au cours du développement. Après tout, il s'agit de jeux, et il faut qu'ils soient agréables à jouer et qu'ils donnent l'impression d'être des jeux.

Quelques captures d'écran montrant la sympathique réalisation du jeuQuelques captures d'écran montrant la sympathique réalisation du jeu
Quelques captures d'écran montrant la sympathique réalisation du jeuQuelques captures d'écran montrant la sympathique réalisation du jeu

Quelques captures d'écran montrant la sympathique réalisation du jeu

Alex : La musique est clairement dantesque et le défilement parallaxe est superbe. Le jeu a-t-il été techniquement difficile à réaliser ? Quels ont été les plus grands défis ?

Antonio : Heureusement, ZGB s'occupe d'une grande partie du travail de base, ce qui nous permet de nous concentrer sur les aspects qui ajoutent une qualité visuelle et de jeu supplémentaire. Jusqu'à présent, nous n'avons pas ajouté de prouesses techniques majeures ; tout ce que vous voyez est programmé en C, sans aucun bidouillage ni code magique.

Alex : C'est vraiment agréable d'avoir de la variété de gameplay en ayant inclus une phase de shmup (le premier boss est visuellement très beau, d'ailleurs !). Était-ce votre idée initiale de varier les styles de jeu ?

Antonio : Nous aimons incorporer différents types de gameplay dans un même jeu. Nous l'avions fait avec Hermano, et puis nous avons pensé qu'une scène de shoot-em-up pourrait parfaitement s'intégrer à Metal Miracle.
Il est possible que nous incluions d'autres variantes dans le jeu final.

 

Alex : Votre frère Carlos est crédité pour la musique, les graphismes et la conception des niveaux ? Travaillez-vous ensemble ou séparément, et avez-vous des réunions régulières pour discuter des orientations à prendre ?

Carlos : Mes tâches consistent principalement à concevoir le style de jeu et à dessiner les niveaux, même si nous prenons toujours les décisions en équipe et discutons de chacun des détails qui façonnent le jeu.
Je m'occupe également d'une partie des graphismes (aux côtés de notre artiste principal, Enrique V. Ramírez). Il y a beaucoup de travail graphique à faire, et je suis heureux de donner un coup de main à mon coéquipier.
Enfin, je compose et programme toute la bande sonore. Mon frère Antonio s'occupe des effets sonores.

Antonio : Nous travaillons tous les deux à la maison, mais nous vivons assez près l'un de l'autre, alors nous nous rencontrons souvent pour discuter du projet et d'autres choses.

 

Alex : La difficulté est parfois assez élevée, comme dans un jeu à l'ancienne, et il n'y a pas de continus. Est-ce une volonté de votre équipe de donner du fil à retordre aux joueurs ?

Carlos : Il est fort probable que nous incluions l'option « continuer » dans le jeu. Il ne s'agit que d'une démo jouable et il reste encore beaucoup de paramètres à définir.


Alex : Revenons à la musique. Quel est le style de métal que tu préfères ?

Carlos : J'aime surtout les groupes de la NWOBHM (New Wave of British Heavy Metal) comme Judas Priest, Iron Maiden, Diamond Head, Saxon, Motörhead, UFO... et les premiers groupes américains qui ont donné naissance au thrash metal, comme Exodus, Metallica, Slayer, etc.


Alex : Comment as-tu composé la musique, directement sur le tracker ou d'abord avec la guitare, un clavier midi ou un piano avant de transposer ?

Carlos : Je commence généralement par une idée préexistante que j'ai déjà en tête, comme une mélodie, un rythme ou un riff de guitare. Je n'ai pas de méthode définie pour composer ; parfois je le fais à la guitare ou à la basse et je le transcris ensuite dans le tracker, et d'autres fois je compose directement dans le tracker.

Alex : Vous inspirez-vous des jeux originaux de la Game Boy et de la communauté homebrew ?

Antonio : Nos inspirations sont nombreuses, cela ne fait aucun doute. Nous gardons toujours un œil sur ce que publient les autres acteurs de la scène, mais nos références sont plus axées sur les arcades et les consoles des années 80/90.

 

Alex : Proposez-vous des versions en boîte pour la quasi-totalité de vos jeux ? Participez-vous à la création de ces boîtes et de leur contenu, ou un éditeur s'en charge-t-il ?

Antonio : Oui, nous essayons toujours de sortir des versions physiques de tous nos jeux, dans la mesure du possible. Nous nous occupons nous-mêmes de l'ensemble du processus, nous ne faisons pas appel à un éditeur pour l'instant, et c'est aussi quelque chose que nous apprécions.


Alex : En ce qui concerne les jeux ZX, il s'agit de jeux inspirés de licences connues, avec quelques inspirations Game Boy comme Batman (Game Boy). Avez-vous l'intention de créer un jour un jeu original sur ce support ?

Antonio :  Dans le cas de BatBoy, il s'agit clairement d'un hommage (NDA : au 1er jeu de Sunsoft). Tokimal est également un démake de Toki, mais le reste des jeux sont nos propres titres (Shovel Adventure, Black&White, Ninjakul saga, Penguin Attack...), bien qu'il y ait toujours une certaine forme d'inspiration d'autres jeux, c'est certain. Nous aimons les jeux vidéo depuis de nombreuses années, et cette expérience nous accompagne, dans le bon comme dans le mauvais sens.


Alex : Y a-t-il d'autres plateformes que vous aimeriez explorer à l'avenir ?

Antonio : Bien sûr, nous aimerions développer pour une machine Sega, nous sommes de grands fans de Sega. En fait, nous prévoyons de porter nos jeux Game Boy sur SMS/GG, et pourquoi pas, un jour, de développer quelque chose pour les consoles 16 bits.

 

Alex : Et pour conclure, avez-vous une date prévisionnelle pour le lancement de la campagne Kickstarter?

Antonio : Nous n'avons pas de date de lancement pour l'instant, mais il est probable que ce soit en avril/mai.

Alex : Je vous souhaite bonne chance alors et le meilleur pour vos projets, et encore merci pour avoir pris le temps de répondre à mes questions!

Antonio : Merci à vous!

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